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Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Warhammer 40.000: Dawn of War 3 - impresión final

Relic Entertainment vuelve con otra ración de batallas espaciales con la lección aprendida de los dos anteriores.

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En Relic Entertainment confían en las matemáticas básicas. En el caso de Dawn of War 3, uno más dos son tres. La tercera entrega de este título de estrategia en tiempo real sombrío y oscuro reúne elementos del primer y del segundo juego para traernos el título más espectacular de Warhammer 40K. Y ha llegado el momento de probarlo. Un Londres sorprendentemente soleado acogió nuestro evento multijugador a finales de febrero. Nos esperaban filas de ordenadores para sumergirnos hasta el fondo, del tirón y con muy poca preparación. También tuvimos una pequeña charla con el diseñador del juego, Caro Mastretta.

El venerado título de estrategia de Relic ofrece tres razas desde el lanzamiento, con varias opciones de héroes con los que empezar: Marines Espaciales, Orcos y Eldar (elfos espaciales). Cada una de ellas cuenta con sus propias campañas, pero ese contenido no formaba parte de este evento. En su lugar, los periodistas y escritores se enfrentaron entre sí en partidas 1 vs. 1, 2 vs. 2 y 3 vs. 3. Al no haber ningún tipo de tutorial, la primera partida fue, con bastante molestia, para aprender cómo manejarlo lo más rápidamente posible.

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La mayor parte de las partidas fueron en parejas, con un mapa relativamente compacto. Ambos equipos empiezan en los extremos opuestos con una gran cantidad de objetivos en el centro que hay que capturar. Algunas "banderas" producen energía o zonas de requisición para poder reunir o mejorar las unidades, otras dan pequeñas cantidades de "puntos de héroe" para hacer que aparezcan tus guerreros más poderosos. La selección inicial importa mucho en este Warhammer 40,000: Dawn of War 3. Después de haber seleccionado la raza, tienes que elegir tres unidades de héroes con habilidades y costes variables. A los más baratos les puedes convocar al principio de la partida y, si son asesinados, regresan a la lucha relativamente rápido. Los personajes como el Caballero Imperial o Gorkanaut consiguen muchos puntos y es mejor usarlos​​ al final del juego, en la base enemiga.

Para no incentivar tácticas cutres y apresuradas, la base está protegida por un sistema de emplazamientos gradual. Para alcanzar el núcleo de energía, debes destruir una torreta enorme. Para dañar la torreta, tienes que demoler el generador, que también se encuentran lejos de tu base y así, creas zonas de combate naturales y batallas continuas. Es un sistema curioso y ofrece muchos tipos de estrategias, desde un impulso fuerte hasta un hostigamiento continuo. Durante la primera y la segunda partida dividimos nuestras fuerzas para que uno de nosotros estuviera siempre en defensa y otro en posición ofensiva. Es interesante ver cómo evolucionan las estrategias cuando estás en el modo multijugador. Este modo de juego basado en miniobjetivos puede que ofrezca a algunos un camino claro hacia la victoria, mientras que otros prefieren una mayor brevedad en sus opciones tácticas.

El juego es, definitivamente, más ligero que macro. Varias unidades activan habilidades como granadas de aturdimiento, misiles o cohetes. La producción de recursos depende de la obtención de puntos de recursos y de cómo los defiendas con tus unidades, en lugar de almacenarlos en emplazamientos altamente protegidos como torres, campos de minas o búnkeres. Debes prestar atención a varios lugares a la vez, así que pensar rápido y unos buenos reflejos pueden compensar la falta de potencia de fuego. Las partidas están hechas para que duren alrededor de 30 minutos, por lo que hay muy poco aumento de la producción de un nivel a otro. Los recursos siempre son limitados, por lo que, al menos durante nuestra sesión multijugador, tenerlos repetidos nos parece una idea discutible.

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Los Marines Espaciales eran el equipo más fácil de manejar, como suele ser habitual en los títulos del universo Warhammer. Su estadísticas está equilibrados y las tropas algo caras tienen una capacidad de resistencia elevada. La mecánica drop pod les permite coger cualquier cosa que esté orbitando y colocarla en medio de la batalla. Si eres un maestro de Dawn of War 1 o 2, estos marines te resultarán muy familiares.

Dicen que los Orcos son los más difíciles de manejar de los tres, pero yo reservaría ese lugar a los Eldar. Estos orcos son grandes, malos, verdes y vienen en masa. Sus armas improvisadas golpean muy fuerte, pero no pueden resistir muchos ataques. Su singularidad mecánica viene en forma de chatarra. Las unidades destruidas de los Orcos dejan sus restos por el camino y casi cualquier otro de la misma especie puede recoger esa chatarra para mejorar sus estadísticas. Así que una vez que una batalla ha terminado, tienen que recoger todo para seguir siendo competitivos.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Las tácticas de los astutos Eldar se basan en golpear y correr. Una vez que se les bloquea su escudo regenerativo, sus de bajos niveles de salud les obligan a huir o morir de pie. De las tres razas, parece que los Eldar son los más difíciles de manejar. Esto puede deberse a que no tuvimos un tutorial al que agarrarnos y tampoco jugamos una partida antes para probar. Sus capacidades de deformación son tan buenas como siempre, pero la construcción de una red de nodos de teletransporte adecuada mientras estás bajo un ataque constante resulta demasiado difícil como para que lo pueda controlar un principiante. Los Eldar hicieron que perdiésemos la única partida durante todo el evento, por lo que podríamos tenerles un poco de resquemor sin fundamentos.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3 es bastante espectacular. A pesar de que puede que una única unidad no tenga tantos detalles como en Dawn of War 2, la escala aumentada lo compensa. Una vez que el fuego, los láseres y las bombas de artillería atronan el campo de batalla, parece que estás en una guerra de 40K real. Es un ambiente muy ruidoso en el buen sentido. Para guiar al jugador a mantenerse al día con todo, el equipo ha hecho hincapié en los eventos importantes, tales como las habilidades especiales, señaladas con marcas claras. También vale la pena mencionar que se ha eliminado por completo el botón Retreat (retirada). Los DoW anteriores tenían un botón especial para hacer que las unidades huyeran a la base más cercana con la defensa de bonificación y la velocidad de arranque. Esto hacía que derrotarlas resultase increíblemente difícil, ya que podían escapar y volver con la vida al máximo.

También hay que tener en cuenta el sistema de niveles. En los juegos de campaña y multijugador recibes calaveras y puntos de experiencia como recompensa que pueden utilizarse para mejoras cosméticas, o "grados secundarios" para personalizar aún más las fortalezas y debilidades de tu ejército multijugador. Una herramienta apropiada para personalizar ejército sería la guinda del pastel que hemos echado en falta.

Aunque nos sacaron de órbita para ponernos los pies en la tierra justo al final de la guerra, lo que pudimos ver era muy prometedor. Relic ha encontrado un buen equilibrio al combinar la sensibilidad de la estrategia a tiempo real de la vieja escuela del primer juego y las unidades de héroe del segundo. Los héroes no son completamente imparables, pero pueden funcionar tremendamente bien si se controlan adecuadamente. Si los dejas correr con la multitud, caerán sin causar mucho impacto. También nos alegramos de saber que Relic está planeando un soporte de modding completo para Dawn of War 3. Los mods han sido fundamentales para mantener el primer juego vivo durante tanto tiempo, así que querrán asegurarse de que la comunidad tenga acceso a las entrañas del juego como sucedió otras veces.

En general, Warhammer 40,000: Dawn of War 3 se está convirtiendo en un juego de estrategia en tiempo real muy prometedor gracias a la construcción de bases, los héroes y una guerra única. Se agradece un juego así en estos tiempos en los que los MOBA a pequeña escala son muy comunes pero con una calidad baja y en los que hay muy pocos RTS de la vieja escuela.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3

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