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avance

La Tierra Media: Sombras de Guerra - primeras impresiones

Un vistazo al nuevo mapa, a los cambios en el combate, en el sistema némesis y en las capacidades de los personajes.

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o ha sido demasiado sorprendente que Monolith Studios, en colaboración con Warner Brothers, haya dado continuidad al mundo que creó en 2014 para La Tierra Media: Sombras de Mordor. Lo que al principio parecía un movimiento torpe por perder conexión con una marca tan venerada como El señor de los anillos resultó ser al final un éxito y ha logrado dar al videojuego personalidad, dejando de lado las malas experiencias de las conversiones del cine a la consola.

Aquel título fue una mezcla entre las situaciones de exploración ágil de Assassin's Creed y el sistema de combate de Batman Arkham. Combinar todo esto con una perspectiva fresca de las dinámicas y los entornos de Mordor consiguió que la aventura de Talion y su sed de venganza se convirtieran en algo distinto para el trillado Universo de Tolkien.

El buen poso que dejó Sombras de mordor infló nuestras expectativas en esta primera toma de contacto con La Tierra Media: Sombras de Guerra, que llegó tan solo unos días después de su presentación oficial, aunque mucho más tarde que los viejos rumores de su existencia. Lo primero fue la presentación del título en una gran sala de cine junto al jefe de diseño, Michael de Plater, en la que pudimos ver las nuevas misiones de tipo fortaleza.

Tras mostrar de nuevo el teaser que ya publicamos en Gamereactor, nos mostró cómo ha quedado el nuevo mapa de Mordor, suficientemente expandido como para incluir ciudades humanas en la periferia, como Minas Ithil y, posiblemente, Osgiliath. El equipo se ha propuesto una meta enorme, con una diferencia entre ambos juegos parecida a la que Rocksteady consiguió entre Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Llamarlo Sombras de Guerra en vez de ponerle un dos detrás de Sombras de Mordor también es un referente al trabajo del estudio de Warner Bros. Interactive. Talion ya no es un guerrero solitario, ahora es una especie de general que recluta sus propios ejércitos de líderes y soldados para conquistar regiones dominadas por Sauron y los suyos. En cada fortaleza espera un señor con el que hay que acabar después de hacer lo propio con sus vasallos. Se puede decir que esta entrega contiene algunos elementos de RTS, ya que la gestión de unidades y territorios es constante.

Este concepto de misiones basados en la conquista territorial nos recordó a algunas que ya hemos visto y jugado en Assassin's Creed IV: Black Flag o en Mafia III. Especialmente una relativa a una base naval del juego de Ubisoft, aunque en este caso a una escala mucho mayor y con una emotividad más épica. Pero, en el fondo, la dinámica no es tan distinta a la de Sombras de Mordor porque hay que ir limpiando zonas hasta llegar al líder.

De Plater utilizó uno de estos niveles para mostrar algunas de las novedades del sistema némesis, probablemente la mayor novedad con respecto a la entrega anterior. En La Tierra Media: Sombras de Guerra no es solo un sistema de relaciones con otros personajes sino que sirve para ir dando forma al mapa y a los entornos de juego. Talion puede entablar relaciones cercanas con soldados de su equipo para ayudarse mutuamente en el combate. Además, tras la conquista de los escenarios debe escoger a un nuevo gobernador que determinará el futuro de ese espacio y decorará el interior a su gusto. El objetivo de Monolith Studios es que se vaya consolidando un mundo interrelacionado en el que cada acción tenga una consecuencia y así obligar al jugador a meterse hasta dentro.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

También hay algunos cambios y mejoras en lo que se refiere al combate como tal. El anillo de poder está en las manos del protagonista y por tanto puede ejecutar varias habilidades mágicas que recuerdan bastante a las que nos ha enseñado Gandalf a lo largo de la historia. Su supremacía es manifiesta y consigue tumbar batallones rivales con una solvencia no vista antes. Otra sus habilidades es la invocación de monturas en cualquier momento, también en el combate, como el huargo o el dragón que el estudio nos mostró en directo.

Por un lado y por otro, el arsenal de combate es mucho mayor y más poderoso. Es solo una parte de las nuevas opciones de mejora del personaje, que ahora también abarca una serie más amplia de armaduras y de opciones de equipamiento. Un toque errepegero sobre el que ir avanzando antes de llegar a la batalla final contra Sauron.

Cuanto terminó la presentación, De Plater dejó claro que la intención del equipo es dar a conocer todos los cambios en cuanto a diseño y jugabilidad que se han implementado sin demostrar prácticamente nada de por dónde va a ir la historia. Respetando su derecho a sorprender, es algo preocupante que no quisieran hacer ninguna mención al respecto dado que precisamente la narrativa es el punto más débil de la primera parte. Lo que sí nos contó en privado fue que el modo historia va a ser el triple de largo en esta ocasión.

La primera toma de contacto con La Tierra Media: Sombras de Guerra es que hay voluntad de mejorar todos y cada uno de los aspectos del original sin renunciar a nada de lo que trajo. El mundo es más grande, el arsenal es más variado, los personajes son más versátiles y el sistema némesis es más determinante. Pero nada de esto garantiza que la secuela consiga tener el gancho de La Tierra Media: Sombras de Mordor, ahora que no posee su frescura. Eso lo iremos descubriendo poco a poco y en su lanzamiento.

La Tierra Media: Sombras de Guerra
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