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      Syberia 3

      Syberia 3 - impresiones

      Tras muchos años de espera, Kate vuelve a la acción en una aventura tan clásica como modernizada a la que no le falta el sello de Bonoit Sokal.

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      Cuando Benoit Sokal se decidió a crear el personaje de Kate Walker y dar a su carrera como dibujante de cómic una salida interactiva, el género de las aventuras gráficas estaba agonizando. Pero creó unos títulos frescos con una trama que enganchaba y captó suficiente atención y dinero como para que diera lugar a una secuela un poco más elaborada. Era el año 2004. No volvimos a saber demasiado de esta serie inacabada hasta finales de 2012.

      Sokal anunció Syberia 3 con la ilusión que le daba volver a trabajar con Microïds, pero dejaba claro que iba a ser un proyecto largo, que no vería la luz hasta el 2014 o el 2015. Pero no fue así, y tras cuatro año, reapareció junto con un primer tráiler y fechado para diciembre de ese mismo año. Tras un retraso más, por fin está a listo para estrenarse. Y no solo en PC, también en Xbox One, Nintendo Switch y PS4.

      Syberia 3
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      A España lo trae en formato físico la pequeña distribuidora local Meridiem Games, que ya posee experiencia en aventuras gráficas y juegos de estrategia. También en una edición coleccionista en la que incluye la banda sonora, un libro de ilustraciones, una figura de Kate de 18 centímetros, un póster, un par de postales y un cómic de 20 páginas. Todo un gran despliegue de imagen para poner de relieve el enorme trabajo de dibujo que Sokal, su hermano y su equipo han llevado a cabo durante estos cuatro años largos de trabajo.

      Syberia 3 ha sido construido completamente sobre ilustraciones, como es habitual, pero con un dibujante al mando, el peso es aún mayor. La presentación del título corrió a cargo de Lara Smirnova, que ha tenido acceso con antelación a la beta del título, junto a una cosplayer que se encargó de dirigir la partida. Destacó cómo "se nota en el juego" el proceso creativo. Si la base artística siguen siendo las ideas de su creador, técnicamente hay una ruptura aún mayor. Se alabó de los títulos anteriores el esfuerzo por dar compostura a aventuras en escenarios poligonales pero de movimiento point & click, pero eso ha dejado paso a mundos tridimensionales en los que el movimiento es totalmente libre hasta donde las cerraduras y puzles lo permitan.

      Desde el momento en el que Kate despierta, tras una introducción en vídeo bastante elaborada que enlaza directamente con el final de la segunda entrega, te das cuenta de que esto es una aventura moderna en la que el control es mayor y se ha de investigar de otra forma. Kurk es uno de los líderes de la tribu Youkol que ha rescatado a la joven de una muerte segura y la ha mantenido con vida durante un mes, vagando por Siberia, hasta llegar a un hospital. Desde la cama de al lado te va explicando en extensos diálogos (subtitulado en castellano) qué haces ahí y cómo actuar. La primera media hora de partida, en la que se van presentando varios personajes de diversa filiación, es un compendio entre tutorial y recordatorio breve de los juegos anteriores. Como un paso rápido con el que ponerte al día para que esta nueva trama tenga sentido, aunque por lo que hemos podido ver parece que puede funcionar bien por separado.

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      No es un hospital al uso, es un manicomio que parece más anclado a la época soviética que al presente. Controlar a Kate con el joystick no es lo mismo que decirle a dónde debe ir con una flecha, del mismo modo que tener que moverse por todo el escenario esperando encontrar algo con lo que interactuar no es lo mismo que hacerlo con el ratón. Para que la transición no sea tan densa, en los planes aparecen reflejados elementos con potencial incluso si el personaje no está cerca. Smirnova contaba que para buscar hay que hacer mucho uso de su cámara, tanto en entornos abiertos como cuando se está explorando en una situación concreta.

      Los primeros puzles están en esas instalaciones, porque el doctor Helmut Mangoling no está dispuesto a darte el alta, aunque en una tensa conversación diga que sí. Registrar su despacho es otra prueba de la obsesión por lograr mecánicas elaboradas a través de movimientos creíbles que se traducen en el "hazlo tú todo" de esta entrega. Para revisar un cajón, por ejemplo tienes que abrirlo tirando del joystick y remover los objetos en su interior con los mandos hasta encontrar lo que buscas.

      Alrededor, una serie de internos charlan entre ellos y se mueven airadamente porque la presencia de un youkol allí no les agrada. El racismo es otro de los temas que Sokal se ha decidido a tratar en esta entrega cuya línea argumental es el viaje de la tribu a su tierra prometida acompañados por la protagonista. Pero por debajo se irán construyendo pasajes de temática política que siguen de actualidad como las migraciones, el poder del Estado o el feminismo. Basta con echar un vistazo a Kate para descubrir que no es la heroína típica de una saga que se creó a principios de siglo. "Es un personaje necesario para la representación de la mujer en los videojuegos", afirmó Smirnova, que destacó de ella que tiene la valentía, la inteligencia y la habilidad necesarias para vivir todas estas situaciones, pero no necesita ni hipersexualización física ni ropas provocativas.

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      Su actitud, sin embargo, dependerá del jugador. Sí ha heredado de las aventuras gráficas clásicas el sistema multirrespuesta del que va a depender el avance de la partida. En los momentos clave hay entre dos y cuatro opciones entre las que escoger sobredimensionadas en pantalla (que fallaba en la beta, aunque no dudamos de que estará solventado en la versión final), y el juego no quiere que te lo pienses demasiado porque tus interlocutores piden insistentemente una contestación.

      Si la demostración de la primera media hora de partida es significativa, podemos afirmar que los diálogos son largos y abundantes, aunque nos advirtieron de que vamos a poder elegir cuáles atender y cuáles no. Se nota que el estudio es consciente de lo que supone, y por eso ha recurrido a recursos narrativos como las transiciones, los planos móviles o el cambio de la tercera a la primera persona en según qué situaciones y conversaciones. Lo bueno es que los muchos pasos de la partida real al vídeo con el motor del juego son muy suaves.

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      El esfuerzo técnico es manifiesto y somos conscientes de que no era más que una beta, pero debemos mostrar cierta preocupación por cómo acabará el resultado visual. La primera impresión es muy buena porque el estilo y la ambientación escogida, una especie de realismo grotesco con invenciones posibles, entra muy bien por la vista. También por el enorme nivel de detalle que hemos podido apreciar en estos primeros pasos. Sin embargo, Microïds se ha lanzado a por un acabado AAA que puede que no siempre consiga, por ejemplo en las animaciones faciales o en la postura al caminar de los personajes. Habrá que esperar a la versión final para poder evaluarlo. Y ponerlo en conjunto con todos los escenarios y con la banda sonora, que firma el galardonado Inon Zur (Fallout, Dragon Age, Príncipe de Persia).

      Han sido muchos años de desarrollo para que Syberia 3 pueda ser valorado por una demostración de media hora. Se aprecia claramente el enorme peso artístico propio de los juegos de Sokal, y su vocación de mantenerse fiel a las aventuras gráficas dialogadas a pesar del cambio de presentación y jugabilidad al 3D libre. Un sistema más complejo y exigente que debe demostrar que ha sabido reproducir cuando por fin se estrene el próximo 25 de abril.

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