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Marvel vs. Capcom: Infinite

Marvel vs. Capcom: Infinite - primeras impresiones

El crossover de superhéroes estrena modo historia, pero vamos a centrarnos en lo básico, en las batallas.

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Hay una razón para que Marvel vs. Capcom: Infinite no lleve en su título el número cuatro que todo el mundo esperaba cuando fue presentado tras muchísimos rumores y filtraciones. Por primera vez, vamos a disponer de un modo historia que nos cuente qué ha pasado para que estos dos universos tan distintos y distantes se hayan reunido en un mismo videojuego. Pero, a la hora de la verdad, aquí lo que importa son los combates y eso es lo que hemos estado probando en nuestra primera toma de contacto con el juego.

Capcom ha prometido una entrega más "marveliana", conducida por una trama que reúne y distingue a buenos de malos y representar sus voluntades y sus actos mediante una serie de secuencias cinematográficas y comentarios de alta calidad. Iron Man y Mega Man no están juntos para cambiar impresiones de sus rayos, se han unido para evitar que Ultrón Sigma, el malísimo nacido de la unión de sus dos archienemigos, infecte con su virus cibernético toda la vida orgánica.

Junto a ellos estarán personajes de ambos universos dispuestos a combatir codo con codo cuando sea necesario, o zurrarse entre sí cuando toque. Por el momento conocemos a 13 luchadores, un mix de protagonistas de varios títulos por el lado de Capcom y el reparto de buenos y malos de Los Vengadores junto a, de momento, un invitado de Guardianes de la Galaxia, Rocket Raccoon. Está claro que el listado va a crecer, no sabemos si solo bastante o mucho, pero se espera que por un lado entren en acción los X-Men y por el otro un poco más de repertorio de Street Fighter y de Mega Man. Pero con la docena aproximada que hemos podido utilizar ya nos hacemos una buena idea de las variantes que combate.

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Volvemos a las peleas de dos contra dos en las que el cambio entre luchadores en el momento adecuado puede convertirse en la clave. En los juegos de Marvel vs. Capcom, la compañía japonesa saca toda esa velocidad y agilidad que contiene ligeramente en su serie de peleas principal y añade un toque de machacabotones que no funciona tanto en Street Fighter. En solo unas partidas te das cuentas que aprovechar el juego en equipo es esencial para hacer que la barra de vida del rival baje de forma rápida, aunque un mal paso puede suponer que te comas los golpes enemigos por duplicado.

Ryu y Chun-Li para la primera partida y poder entender mejor sus comandos, especiales y dinámicas. Los primeros minutos transmiten esa sensación de descontrol que queremos en esta serie. Es fácil hacer combos de 12 o 15 golpes con un poco de experiencia y otro de apretar porque los golpes salen solos y las defensas son mínimas y difíciles de aplicar. Pero la idea cambia por completo en la segunda partida, con Chris Redfield y Ultrón, porque el juego de peleas y técnicas pasa a ser uno de ataques a distancia y algunos golpes encadenados casi por casualidad. Curioso comportamiento del de Resident Evil, que con cada giro de joystick saca un arma con la que apuntar al rival desde lejos. Son muchos los personajes que viven mejor a distancia de esta primera hornada, algo que nos ha sorprendido bastante; porque es fácil clasificarlos por tipos, entre rápidos, equilibrados, distancia o los brutos, como Thor y Hulk.

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La sesión de prueba que nos tenían reservada era larga, bastante para un juego de lucha, y el paso del tiempo empezó a dar la razón a nuestros anfitriones. Capcom insiste en que este crossover tiene detrás mucha estrategia, tanto por el sistema tag de personajes como por las gemas de poder, que dicen que pueden cambiar el signo de un combate en cuestión de segundos. De las seis que han traído del mundo de Los Vengadores hemos probado tres: Poder, Tiempo y Espacio, y hemos visto que pueden dar mucho de sí Cuando la barra circular en el extremo de la pantalla sube un poco puedes usar su poder normal (Infinite Surge), que va muy bien para una jugada momentánea, pero cuando se carga por completo y desata el total (Infinite Storm), es para ir a por todas.

La de poder lanza contra la pared o aumenta la fuerza global del personaje, la de espacio atrae al rival o le encierra en una caja en una zona del escenario y la de tiempo es para teletransportarse sin ser golpeado; y nunca puede haber dos Storm a la vez, solo el de un jugador. Es una gozada controlar a Chun-Li y atraer al rival para meterle un Kikosho, o lanzarlo contra la pared en medio de un combo para continuar y rematarlo con un cañonazo de Iron Man.

Las habilidades especiales siguen el esquema típico de cargar varias barras para ejecutar las sencillas o llenar cuatro para el ultra. La acumulación es rápida y eso implica que hay mucho jaleo en pantalla, y también mucha pausa para las animaciones (nada largas). Lo que no nos ha gustado nada es que se puede ejecutar uno de los hyper combos con tan solo pulsar puño y patada fuerte a la vez, en lugar de movimiento más combinación de botones. Aceptamos que haya que hacer más accesibles los títulos de lucha y se entiende como algo habilitable, pero no que esté constantemente activado porque se come la esencia, que es la destreza.

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Lo que no impresiona demasiado por el momento es el aspecto visual de Marvel vs. Capcom: Infinite, sobre todo teniendo como referente un Street Fighter V tan atractivo. Se han decidido por una línea simplista, poco detallada, de los modelados que resta bastante personalidad a los luchadores, complementada por algún rasgo exagerado. Los de Marvel parecen más fieles a su representación en otros videojuegos y los demás han tenido que adaptarse a su trazo. Y de momento hay un problema con las miradas perdidas y algunos músculos fuera de lugar que deben ir repasando durante el desarrollo, porque tiempo para corregirlo tienen de sobra hasta septiembre. Chris Redfield es probablemente el más pobre en estos momentos, con un mentón cuadriculado y unos brazos hinchados que seguro que no llegan así a la versión final.

La definición era algo mayor ya en los tres escenarios en los que nos pusimos a competir, dos de ellos basados en Los Vengadores (su torre y la habitación del trono de Odín) bastante más vistosos que el básico. La ausencia de elementos destructibles e incluso de aspectos dinámicos llamativos y la enorme distancia entre línea de acción y fondo nos invitan a creer que Capcom está pensando mucho en el competitivo.

Hasta aquí nuestras primeras partidas a Marvel vs. Capcom: Infinite, una propuesta distinta que la compañía japonesa debe hacer triunfar para quitarse el mal sabor de boca de SFV. Se nota que se han planteado una base jugable fina como esencia y que el resto llegará luego, construyendo a partir de ahí. Como ese modo historia que acabamos de conocer y que puede atraer a los seguidores de Marvel o un desempeño técnico no tan brillante. Tras un primer contacto insulso, las gemas comienzan a demostrar su valía con el paso del tiempo y pueden acabar siendo lo que marque la diferencia con el resto de juegos de lucha. Le seguiremos la pista muy de cerca.

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