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Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers - impresiones

El juego lo conoces de sobra desde hace 25 años pero, ¿qué tal el control, la adaptación y los secretos?

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Cuando Capcom y Nintendo anunciaron su colaboración para traer el Street Fighter más legendario a Switch creo que muchos jugadores nintenderos lo celebraron con el puño en alto. Son dos marcas históricamente relacionadas, y hay toda una generación que descubrió lo que era tener la experiencia de los salones recreativos en casa con las ediciones que salieron para la SNES. Sin embargo, algo pasó en el siglo actual que separó a Ryu y compañía de las máquinas de Nintendo, y salvo algún crossover puntual, no fue hasta la llegada de 3DS que se reencontraron. Es por tanto una ilusión cargada de nostalgia el simple hecho de pensar en volver a llevar esa arcade a la tele... y ahora a cualquier lugar.

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers pretende ser la versión definitiva del clásico de clásicos. Es ese exponente de todo un género que se sigue jugando tan bien más de 25 años después y que no necesita más presentación. Su contenido y sus novedades han quedado detallados en los últimos meses de forma bastante exhaustiva, por lo que vamos a afrontar estas impresiones finales de una forma diferente.

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Primero vamos a repasar por encima todo eso que "ya se sabe", por si aún no te has enterado. Luego vamos a enumerar una serie de detalles que nos han parecido bastante desconocidos y curiosos. Y finalmente vamos a centrar las sensaciones a los mandos en algo que nos parece esencial y que dará que hablar con esta versión en concreto: el control y la respuesta. ¿Preparado? Fight!

The Final Challengers es en esencia una versión remozada y expandida entre el celebrado Super Turbo de 1994 y el HD Remix de 2008. Esto implica el plantel completo de 17 luchadores de Street Fighter II (incluyendo a Akuma ya desde la pantalla de selección de personaje), los estilos de gráficos retro o HD y un modo online con partidas amistosas o puntuables.

Además, el juego de Switch incorpora el Modo Batalla Dúo de dos contra uno (inspirado en los Dramatic Mode de la subrama Alpha), el flamante fichaje para SFII de Evil Ryu y Violent Ken para subir el reparto a 19 personajes y, finalmente, una serie de extras bastante jugosos para los fans, como son el Modo Camino del Hado para lanzar Hadoken en primera persona con los Joy-Con en tus manos, una preciosa galería de más de mil ilustraciones en alta resolución o un editor de colores para personalizar a cada luchador prácticamente como quieras.

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Ahora vamos con esas curiosidades que nos hemos encontrado:

8 cosas que (quizá) no sabías de Street Fighter II para Switch

★ Se puede quitar el HUD (las barras de vida y de súper, el tiempo y los iconos de personaje). Esto significa no solo una pantalla mucho más limpia, sino también que cambia completamente la partida a nivel estrategia al contar con menos referencias (aunque cuando se activa el súper se escucha un ruido de carga y cuando queda poca vida, como siempre, acelera la música).

★ Hay un modo repetición para almacenar y volver a ver los mejores combates en el menú de estadísticas. Se pueden asignar favoritos y lo bueno es que funciona como en Mario Kart: se graba el guión y no el vídeo, y por tanto no pierde calidad.

★ Se puede jugar en multijugador local consola contra consola (ambos jugadores tendrán que tener el juego). Es una opción muy interesante si te juntas con otro colega que tenga una Switch. Hasta ahora se había visto de forma prominente el multijugador en una misma pantalla (TV o Switch) y el online.

★ Es posible recuperar vida en el Modo Dúo empleando la burla (click en el stick izquierdo).

★ El juego incluye vibración HD y refleja los golpes de cada personaje en cada mano. Se nota más con los Joy-Con separados de la Switch, pero tampoco es un efecto demasiado conseguido.

★ Se incluyen hasta 8 modos de dificultad, desde Superfácil hasta Maestro y Leyenda.

★ Por supuesto, aparte de sus propios movimientos especiales Evil Ryu y Violent Ken incluyen su propio final de la historia.

★ Aparte de poder elegir entre sprites clásicos (formato 4:3) y dibujos modernos en HD, también puedes poner los samples de siempre y la música de la era de los 16-bit, u optar por los sonidos remasterizados. Por si todavía no sabías que Guile dice "Sonic Boom!".

Pasa página para leer sobre los controles...

Impresiones sobre los distintos controles de SFII en Switch

Basta fijarse un poco en la consola para adelantar que los controles de Street Fighter 2 en Nintendo Switch van a causar cierta controversia. Nosotros hemos probado todos los modos y hemos tomado algunas notas, pero a priori hay un condicionante derivado lógicamente del diseño de la máquina.

Como habréis observado, la Switch no trae una cruceta digital tradicional de serie. Es totalmente natural mirando el diseño especial de los Joy-Con, pues son dos mandos que actúan juntos como uno solo... o separados como dos mini-mandos. Esto es súper útil para jugar en cualquier lugar y para contar con dos mandos nada más comprar la consola, pero la disposición simétrica provoca que cada mando tenga un stick analógico y cuatro botones frontales. Ya sabrás por dónde vamos, ¿verdad?

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Efectivamente, no es lo mismo hacer el shoryuken con una cruceta digital que hacerlo con cuatro botones con un hueco. Empezamos jugando así, con el hueco, pero aún no nos hemos acostumbrado, pues es bastante raro. Y sorprendentemente, aunque el stick analógico siempre sería nuestra última opción en un juego de lucha (sus múltiples posiciones dan lugar a imprecisiones), al final estamos jugando más con el stick izquierdo por comodidad. Además, así juegas sí o sí con dos Joy-Con para dos jugadores, una solución que cumple perfectamente su cometido portátil.

La mejor opción, sobre todo si este juego se llegara a plantear como algo serio de la escena pro competitiva como Super Turbo, sería contar con sticks arcade, pero resulta que, quizá dada su juventud, todavía no hay fighting sticks compatibles con Switch (ya llegarán, de Hori, por ejemplo). La segunda mejor opción siempre es la cruceta, y a falta de una en los Joy-Con probamos de inmediato la única que hay para la consola.

Esa cruceta digital es la del Mando Pro para Switch. Pero aquí nos encontramos con un problema más grave y del que no tiene culpa el juego. Seguro que os ha pasado a más de uno: por muy buena que parezca por fuera y por muy buen tacto que ofrezca, el D-pad del Pro Controller tiene fallos importantes a la hora de reconocer las direcciones. Ya nos pasó en Zelda al seleccionar arma, ya hizo injugable el Tetris... y ahora no dejamos de saltar sin querer. Nintendo está al tanto, pero no queda claro que las nuevas remesas vengan corregidas, pues se trata de un error de diseño de la pieza física. Y hablamos irónicamente de la misma Nintendo que inventó esta cruceta digital y que casi siempre ha ofrecido la mejor del mercado.

Por esto fastidia un poco que hoy por hoy no vayamos a poder jugar a Street Fighter con un control inmaculado, aunque nos estemos acostumbrando poco a poco. Los novatos también pueden mapear ataques especiales en un solo botón, o incluso en la pantalla táctil.

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Si quitas el HUD te queda la pantalla así de limpia.

En cuanto al Modo Camino del Hado el hadoken controlado por movimiento ha sido el sueño de muchos niños de los 80 y 90. Sabemos que lleva tiempo en la cabeza de Ono, que ya lo intentó en Wii, pero han sido los Joy-Con los que le han convencido. Jugar este modo permite poner en práctica las tres técnicas clásicas de Ryu en primera persona haciendo gestos que, al menos para los dos de puño, son muy similares. Muñecas juntas, palmas separadas, manos al costado, carga de energía y hacia adelante; en la pantalla, de repente, tu propio hadouken. Funciona con los mandos bien calibrados, e incluso en el modo más sencillo se ejecuta sin tener que hacer todo el recorrido. Por suerte hay tres niveles de sensibilidad para que nos autoexijamos más y no nos conformemos con mover las manos unos centímetros. Hay dos modos con tres niveles de dificultad cada uno que parece que van a alargarse hasta que no subamos a nuestro personaje de nivel. Los enfrentamientos en fácil son muy asequibles, el resto no tanto, pero te puedes aprender el patrón porque no cambia y eso se hubiera agradecido. Sabemos que esto solo es un caramelo que acabamos de probar, pequeño e insustancial, casi una esencia, pero deja buen sabor de boca.

Finalmente, aparte del tema del control y a falta de jugar mucho online antes de emitir un veredicto en nuestro análisis de Ultra Street Fighter para Switch, hay algo más que nos escama. Si esta pretende ser la versión definitiva, ¿por qué no vemos por ningún lado cosas tan básicas y tradicionales de la serie como las fases de bonus del coche y los barriles en el modo arcade, la opción de ajustar daño y velocidad e combate, o la posibilidad de organizar partidas en un modo torneo? Nos salen pajaritos de pensarlo.

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En el Modo Dúo peleáis dos contra uno.
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Hay una opción para hacer los especiales tocando en la pantalla táctil.
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Evil Ryu tiene el Super de Akuma.
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El truco de Zangief sigue funcionando 25 años después.
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(Derecha). Si llegas a Bison sin continuar con Ken, Akuma se cuela en el combate final.

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