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La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra - impresiones avanzadas

Todos llegarán al mismo destino en esta secuela de Sombras de Mordor, pero el sistema Nemesis hará que cada partida sea única.

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No hay que esperar al E3 para salir de las fronteras de Mordor. Durante un reciente tour de eventos de preview bastante exclusivo organizado por Warner Bros., una selección de medios europeos entre los que se encontraba Gamereactor ha podido jugar a la misión del asedio presentada con el primer tráiler de gameplay de La Tierra Media: Sombras de Guerra (sobre estas líneas). A continuación os contamos las impresiones recogidas por nuestros enviados en Londres (Mike) y Alemania (Stefan), para una visión única y más completa sobre lo que os espera en la continuación de mundo abierto del aclamado trabajo de Monolith.

Con nuestro propio ejército bien armado y listo para la batalla, nos plantamos ante la fortaleza blindada de un señor de los orcos, con el objetivo de luchar por arrebatarle el control de la base estratégica, crucial en nuestros planes durante la guerra sin fin contra el señor oscuro Sauron.

Arrancamos la misión de asedio acercándonos a un marcador en el nuevo mundo abierto del juego. Esta sección de la aventura del héroe Tailon, que vuelve a ser el protagonista, está sacada más o menos de mitad de partida, tras unas 15 horas de juego. Antes de que empezara la batalla en sí pudimos fijarnos al detalle en los dos ejércitos rivales, en sus fortalezas y debilidades. Cada base cuenta con un general, y por debajo de él quedan varios comandantes. A su vez, todos pertenecen a una tribu concreta que modifica la apariencia y las fortificaciones del castillo. Por ejemplo, en nuestro caso nos enfrentamos a una fuerza enemiga verdaderamente amenazante que tenía colgados cuerpos de orcos torturados en las almenas para conseguir un terrible impacto visual.

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Merece la pena echar un vistazo a tu rival antes de que empiece la carnicería. Durante una rutina anterior a la batalla en la que podíamos evaluar nuestras opciones de una forma bastante similar a cómo te preparas antes de ir al campo de combate en un Total War, pudimos tomar buena nota de los diversos puntos fuertes del oponente, para decidir cómo lidiar con ellos de la mejor manera posible. El ejército de Talion se puede ajustar para que contrarreste a la fuerza enemiga pues, por ejemplo, puede que tu rival sea muy bueno contra tus unidades a caballo, lo que te obliga a tomar decisiones tácticas cuando dispones tus propias tropas para minimizar ese riesgo. Los capitanes también tienen su efecto sobre el terreno, pero si consideras todos los factores, es posible superar esos puntos fuertes de los orcos.

La Tierra Media: Sombras de Guerra
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Aquí viene muy bien la pantalla de ejército, en el centro de un sistema Nemesis que una vez más da forma a cada personaje de forma individual, con sus rasgos particulares en base a tus interacciones con ellos. El jefe local y sus capitanes aparecen en esta pantalla, y en la demo que jugamos tuvimos que llevar a cabo cierta investigación sobre sus fortalezas y debilidades (al parecer, como en el primer juego, esa información se extrae de las conversaciones de otros personajes en el mundo). En la pantalla también aparecen alineados nuestros propios orcos, y desde el mismo lugar se puede seleccionar a un guardaespaldas para que nos cubra durante la inminente batalla. Las personalidades de los orcos se generan de forma aleatoria en un principio, y gracias al mencionado sistema Nemesis estas unidades de clase oficial irán tomando forma de forma definitiva en base a nuestros encuentros durante el juego.

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Por tanto, cada castillo o fortaleza tendrá sus ídem, así que tendrás que ir reajustando tus filas según las necesidades. En un asalto el enemigo colocó trampas venenosas en las paredes, impidiendo que nuestras fuerzas pudieran escalar las murallas. Sin embargo, para esa batalla uno de nuestros capitanes nos ofreció la opción de convocar unidades suicidas para la trifulca, y así abrieron un hueco en uno de los muros para que pudieran entrar a la base otras unidades. Una vez superada la muralla exterior, las tropas interiores también cuentan con distintas habilidades que hay que contrarrestar, de modo que si tu rival es vulnerable a los ataques a distancia, ya puedes ir fichando unos cuantos arqueros.

Como nos gustó bastante su descripción, decidimos coger una unidad que era capaz de invocar a pequeños esbirros de nada menos que Ella-Laraña al campo de batalla. Una pena que nos saliera el tiro por la culata, porque resultó que nuestro propio guardaespaldas personal sufría de una importante aracnofobia, por lo que apenas podía moverse durante el asalto, petrificado de pavor. En otra partida seleccionamos la opción de invocar unos drakes o dracos, y eso nos salió mucho mejor, como explicamos más abajo.

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Todas estas habilidades se pueden comprar con el dinero in-game que vas acumulando conforme avanzas en la historia. Dicho esto, las palabras "moneda premium" también se mencionaron en este sentido, aunque nadie quiso dar explicaciones por el momento. ¿Significará esto que avanzarán considerablemente más despacio los jugadores que no se gasten dinero real adicional? Tendremos que esperar para comprobarlo y mirarlo con lupa.

Una vez arranca la batalla, nuestros comandantes salen a buscar sus propios objetivos, y entonces podemos decidir apoyarles, procurar que les salgan bien sus planes y no mueran (cayendo en trampas o atrapados en una emboscada, por ejemplo), o también podemos centrarnos en nuestras cosas y jugar más como un lobo solitario. De cualquier modo, una vez superado el muro exterior tuvimos que capturar tres puntos, cada uno algo más dentro de la fortaleza, por supuesto controlados por los diversos capitanes del general. Cuando te topas con uno de estos enemigos de alto rango te escupen unas cuantas palabras e insultos, a veces provocando unas buenas risas, y parece que Monolith ha preparado un montón de diálogos de este tipo para que no se repitan demasiado.

Una vez capturados los tres objetivos, toca enfrentarse al jefe de la fortaleza, que espera en la sala del trono. En este momento tu ejército queda rezagado para terminar el trabajo en el exterior, así que debes luchar contra el general y su séquito tú solo. Bueno, si necesitas ayuda puedes pedir que venga tu guardaespaldas... siempre que siga vivo y/o que no se haya quedado petrificado con el tema de las arañas. Oh, y tampoco le ataques por accidente porque, como descubrimos de primera mano, no se toman nada bien eso de la traición.

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Luchar en el salón del trono equivale a enfrentarse con muchas tropas enemigas, por lo que no hay ocasión más importante para demostrar de lo que es capaz Talion. Hay un árbol completo y complejo de habilidades entre las que ir escogiendo para construir el personaje que van cubriendo distintas secciones. Una de la más interesantes era la magia de Celebrimbor, aunque también puedes mejorar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Durante el asedio (o en cualquier otra batalla) también tienes libertad para tomar el control de tropas enemigas debilitadas de bajo nivel, así que aprovechamos esta ventaja para poseer a los arqueros rivales que flanqueaban la zona porque era una de las debilidades de este jefe.

Cuando acabas con él y tomas el control de la fortaleza, tienes que asignar un nuevo regidor que se encargue de su defensa, porque Sauron va a tratar de reconquistarlo. Puedes escoger a alguien de tu tropa para que mande, pero si la batalla se ha dado bien y has logrado reducir al antiguo jefe en lugar de matarlo, también puedes encargárselo a él. Hay que tener en cuenta cómo va a afectar todo esto dentro del sistema Némesis, porque hay algunas tribus esperando a valorar tus decisiones.

Monolith nos contó que la lealtad de nuestros amigos orcos es variable, cambiante con el transcurso de la partida. El sistema va a decidir si un aliado va a apoyarnos o no en un momento crítico, o qué probabilidades hay de que nos traicione. Gran parte de este resultado va a depender de lo que nosotros ayudemos a otros en momentos clave y cómo te lleves con cada uno. Hubo un momento de tensión en el que un orco aliado nos rescató cuando estábamos a un solo hachazo de perecer. Por ese acto, decidimos convertirlo en capitán de regimiento y en guardaespaldas (este es el que tenía miedo a las arañas). Todos los líderes orco sueltan algo de equipamiento al ser derrotados que sirve para ir mejorando a Talion cuando toca. Casi todos presentan mejoras que no quedan habilitadas hasta que se cumple algún reto o condición.

Las habilidades arcanas del protagonista provienen de su espíritu simbiótico, Celebrimbor, cuyos poderes mágicos le agracian con esas capacidades sobrehumanas. Por ejemplo, si controla a un enemigo, Talion también puede dominar o controlar a su enemigo, pero entonces entra en juego un nuevo sistema de vergüenza. Si le pasa algo a un orco cuando está siendo controlado en medio de una batalla, se reduce rápidamente su nivel y huye. Será más fácil matarle la próxima vez que aparezca, pero lo importante es cómo afecta a su juicio y eso significa que también es más probable que se vuelva loco o iracundo.

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No solo los monstruos verdes están a su alcance. También puede dominar a otras criaturas mitológicas, algunas de ellas ya vistas en la entrega original, como los Caragors y los Graug. Van a aparecer junto a drakes majestuosos especializados en combate aéreo (básicamente mini dragones). Gracias a los poderes de Celebrimbor, puedes montar un drake y pegar fuego a lo que se ponga por delante. Parece algo muy simple así que suponemos que es solo una entre varias opciones.

Ahora que el mundo es más grande, o al menos está más conectado, al personaje también se le han dado más alternativas de movimiento que eviten pérdidas innecesarias de tiempo. Podemos hacer uso de la barra de concentración para acceder a poderes como correr por el mapa a gran velocidad, teletransportarse entre varios objetivos, congelar enemigos, ejecutar ataques especiales, empalmar dos saltos para superar un muro y así muchos más.

El sistema de combate no ha cambiado demasiado y se sigue basando en encarar al enemigo para atacarle mientras se esquivan sus golpes o se devuelven pulsando botones en el momento adecuado. Haciendo pruebas hemos entendido que si mezclamos bien las habilidades normales y las especiales se abre un abanico muy amplio de tácticas que varía en función de la cantidad, el tamaño y el poder de los enemigos. Hubo algo que nos llamó la atención, la forma poco natural que tiene de empalmar el combate contra un enemigo y el siguiente. Hace que la acción sea más fluida, pero visualmente no nos acabó de convencer, es como si estuvieran cosidos.

La Tierra Media: Sombras de Guerra toma el poso de Sombras de Mordor, pero sin lugar a dudas es más grande y ambicioso que su predecesor. La evolución del sistema Némesis parece que va a fomentar que la jugabilidad sea más variada y podemos dar fe de ellos tras repetir partidas en el mismo escenario. Se nota que hay muchos elementos nuevos, y sumado a lo anterior eso debe ayudar a que las partidas sean únicas y cambiantes. Sorprende mucho la simulación automatizada que ocurre en todo momento sin que nos estemos dando cuenta, porque te hace ver de verdad que el mapa al completo está vivo y no solo esperando tus gestas. Ahora ponemos la vista en el 25 de agosto, cuando Sombras de Guerra se estrene en PC, PS4 y Xbox One.

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