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A Way Out

A Way Out - impresiones

Un cooperativo forzado de los creadores de Brothers: A Tale of Two Sons.

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Hace un par de años vimos una demo en el E3 de un juego llamado Hazelight. El director de Brothers: A Tale of Two Sons, Josef Fares, hacía así la presentación oficial de su nuevo estudio y del primer proyecto en el que se embarcan. Fue algo muy breve, tan solo vimos a dos tipos a bordo de un tren, probablemente polizontes. Al final resultó que aquel nombre hacía referencia al estudio, y que el juego se titula A Way Out.

Volvió a aparecer en la conferencia de prensa de Electronic Arts de este 2017 ya a pleno rendimiento. Aquellos tipos han resultado ser Vincent y Leo, una extraña pareja que se conoce en prisión y que se necesita el uno al otro para escapar. Esas primeras imágenes no podrían hacer pensar que su fuga es el centro de la aventura, pero es tan solo el comienzo. No trata solo de escaparse, refleja todas las situaciones que se cruzan en el camino de este dúo. No se sabe exactamente qué les lleva a permanecer juntos, y Fares no tiene ninguna gana de contar nada más del guión aparte de lo que puede interpretarse del tráiler y de los vídeos de gameplay. Lo que sí está claro es que ambos tienen un pasado y unas razones distintas.

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Al ser un juego cooperativo que se centra en la narrativa, no hay opción de engancharse a una partida de otro y dejarla a medias: hay que jugar siempre en compañía. Da igual si es online o es local, la versión que prefiere su creador, la pantalla siempre está partida en dos (excepto cuando ambas cámaras están juntas, pero ese es otro tema). Es esa limitación la que hace que A Way Out destaque frente a otras propuestas, porque la visión de conjunto está clara y es única, por mucho que suponga una barrera de entrada para los jugadores solitarios.

En algunos casos sí entra en escena un tercer punto de vista. No es jugador adicional, es más bien algo que ocurre sin que ninguno de los dos esté presente y es importante. También hemos llegado a ver en una ocasión que la pantalla se unifica: era una escena prematura, que Fares no enseñó en su portátil, en la que ambos trataban de escapar de la policía bajando por un edificio, pero de uno en uno. Cada escena ofrece una forma de jugar y un entorno distinto, nada de lo que se nos puso delante se repetía, sin relleno. La escena del hospital termina con lo que parece ser una situación de beat'em up lateral (con 300 animaciones) con Leo, algo que no volverás a hacer en todo el juego.

Que sea cooperativo no quiere decir que todo el tiempo tengan que estar juntos y vivir lo mismo, que para eso está la pantalla dividida. Algo que nos sorprendió y nos gustó mucho es que mientras un jugador está en un vídeo el otro puede estar en una fase de gameplay, incluso paseándose por la cámara.

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Pudimos probar una demo corta de A Way Out. El escenario es una gasolinera llamada Roy & Roger's (una referencia a una comedia de los años 80 llamada MacKen) de la que hay que sacar dinero, principalmente robándolo. Solo disponemos de un arma, así que tenemos que ponernos de acuerdo en quién la lleva, y de paso empezar a trazar un plan sobre cómo solventar la situación. Leo sugiere un ataque directo, Vincent prefiere algo más sutil. Nosotros decidimos hacer caso al último y, además, darle a él la pistola. Podríais pensar que esto dará pie a varios hilos y tramas, pero no, es tan solo la libertad para resolver las situaciones antes de volver al camino único.

Vincent y Leo entran en la gasolinera, interactúan con los clientes, les tocan un poco las narices para que algunos se marchen y así haya menos posibilidades de que alguien llame a la policía cuando se produzca el robo. Son pequeños detalles que sirven para conocer mejor a los personajes, saber cómo interactúan con el entorno y entender su personalidad.

Así que por fin se pone en marcha el atraco, con una amenaza directa a la cajera. Como en todas las fases que hemos visto, hay dos opciones. Aquí lo que pasó es que el dinero estaba en un lugar seguro de la parte de atrás, y cuando Leo fue a por él un empleado le asaltó, por lo que Vincent tuvo que acudir a echar una mano. En ese momento de despiste, la dependienta agarró un arma, pero por suerte Leo se dio cuenta rápido y se la arrebató. Esto no va de ir matando gente inocente así como así, no era necesario pegarla un tiro con nuestra pistola, pero incluso si lo intentáramos y estuviéramos apuntando correctamente iría al aire. El estudio ha tomado esta decisión para evitar carnicerías y mantener su historia bien controlada, por mucho que suponga otra limitación.

Josef Fares empezó su carrera en Suecia como director, y le iba bastante bien (Jalla! Jalla!, Kopps) entre la crítica y en la taquilla. Pero siempre ha sido un fan de los videojuegos. Su hermano mayor, Fares Fares, que quizá conozcáis porque era el senador Vaspar en Star Wars: Rogue One o por sus papeles en Zero Dark Thirty y Safe House, pone la voz a Leo. Lo hace gratis, pero que no tienen un presupuesto tan grande. De hecho, el directo es también el actor de captura de movimientos de ese personaje que acaba siendo una mezcla de los dos hermanos.

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La escena del hospital en la que vimos a Vincent cogiendo a un bebé en brazos dice bastante de cuál es su motivación personal. A Leo, sin embargo, le preocupa más huír porque llega la policía. Fares nos contó que la escena de la gasolinera, que dice que se completa en unas tres horas, supuso tres meses de trabajo, y se va a cinco si sumamos las dos. No nos ofrecieron una estimación total del juego, tan solo que será lo que cada uno necesite.

Durante nuestra sesión de juego hubo un poco de broma entre los presentes diciendo que si encontrábamos alguna situación en el juego que transmitiera sensación de haberla jugado antes podríamos ir a Suecia a pegar un tortazo al autor. Él dobló la apuesta y dijo que podríamos hasta cortarle una pierna si se daba el caso.

A Way Out es un título que no nos esperábamos de una conferencia de prensa de Electronic Arts, y menos hace unos años. Pero, en este instante, Hazelight está en una posición que muchos estudios envidian. Tienen libertad creativa total con el respaldo de un gigante. Han pasado de unas 12 personas en el equipo cuando trabajaban para Starbreeze a 40. Josef Fares ya demostró en Brothers que es capaz de hacer cosas únicas, y aunque esto es totalmente distinto, sigue ese camino. Si no, tendríamos que ir a Estocolmo a cortale una pierna, y a nosotros no nos cae muy lejos.

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Una crítica que siempre va a tener que ser a medias, porque aquí hacen falta un par de mandos para poder jugar.



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