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Splatoon 2 - impresiones Modo Héroe

La campaña individual de Splatoon 2 llega como potente aperitivo de sus escaramuzas multijugador.

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Hace ya casi dos años desde que Splatoon cerró sus puertas con el que supuso el último gran Festival. Jugadores de todas las regiones se enfrentaron entre unos y otros para defender a su waifu, perdón, Calamarciña favorita (Mar o Tina) con el que sería el broche de despedida de aquella IP con la que Nintendo nos demostró que lo de reinventar es algo que llevan en el ADN, y que hasta en los juegos de disparos se podía hacer algo distinto.

El tiempo ha pasado, y el mundo ya ha dicho adiós a la jugabilidad asimétrica del GamePad de Wii U para decir hola al inconfundible chasquido de los Joy-Con de Nintendo Switch. Ya hace unos meses que estamos disfrutando de la nueva consola de la compañía y, para refrescarnos el verano, vamos a tener una buena dosis de calamares con Splatoon 2, una secuela directa que dice haber crecido tanto como nosotros en estos dos añitos.

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Nos encantaría hablar de lo nuevo que traen los inklings a sus batallas multijugador, esas donde las balas se cambian por tinta y las bajas por metros cuadrados; pero hoy vamos a ceñirnos a otro aspecto distinto. Hemos podido tener una toma de contacto con el Modo Héroe de Splatoon 2, la campaña para un jugador que nos hace ser agentes y pelearnos con una raza de pulpos con cara de paisaje y muy malas pulgas, y la primera sensación que arroja es que, aunque sea buena y la Gran N la haya dotado de cierto aire misterioso a nivel argumental, sigue acomodada en un segundo plano.

Para los que jugaran al primer Splatoon, la historia es casi idéntica, con pequeños cambios; para los que no, se resume así: los Octarianos han robado el Gran Siluro (otra vez), y tu obligación es ir a su mundo (otra vez) y recuperarlo (otra vez). Ahí está el esquema principal, el pilar que rige una historia tan sencilla como os la estamos contando; pero del que parten algunas ramas que se atreven a ir un poco más allá a nivel narrativo y que, incluso, tratan de rascar (aunque por encima) en algo más profundo tras unas buenas horas de juego. Para algo han tenido en vilo a los fans con el prólogo de Las Calamarciñas en estos meses.

El jugador debe ir avanzando a través de varios niveles para recuperar a siluros que otorgan energía eléctrica a su mundo, a la gran urbe de Cromópolis. El desarrollo de estos es totalmente lineal, siguiendo por lo general una ruta establecida e indicada con unas pequeñas flechas que te ayudan a no despistarte mientras saltas, te conviertes en calamar, esquivas y lo pones todo perdido de pintura. Vas desde el punto A hasta el B maravillándote con las novedades mecánicas de cada nivel (sí, de cada nivel), mientras recoges caviar para mejorar tu armamento (unos orbes naranjas repartidos por los escenarios) y machacas todo Octariano que se te cruce, hasta que coges el Siluro de turno y pasas al siguiente. Muchos podrían preguntarse si esta linealidad le viene bien a una campaña individual, sobre todo ahora que está tan de moda expandir los mundos a cotas exageradas; pero es algo que necesita.

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Porque los niveles siguen gritando a los cuatro vientos que vienen de la factoría de Kioto, e incluso los mundos que te permiten acceder a ellos. Dan cierto pie a la exploración (y a veces te las hacen pasar canutas), aprovechan las mecánicas que vas aprendiendo y te permiten elegir qué nivel jugar antes; sin embargo, eso es un pequeño ornamento para lo que realmente importa: las distintas fases están plagadas de momentazos debidos única y exclusivamente a un magistral diseño que necesita esa linealidad de la que hablábamos.

Disparar y convertirte en calamar para moverte por la pintura no son los únicos mecanismos de los que se aprovecha Splatoon 2, hay muchísima inventiva en los entornos y en los objetos con los que interactúas, hasta en los enemigos y los jefes (aunque dicen por ahí que hay algún retorno). Tentáculos que tienen rifles de francotirador, otros que llevan hélices para bolar; bloques que aumentan de tamaño cuando los mojas con tu pintura, que se encogen cuando les cae las de los rivales; plataformas que se desenrollan a golpe de pintura, máquinas que rastrean tu tinta o raíles que a veces te hacen pensar que estás manejando a un puercoespín azul mientras te mueves por ellos. La variedad contextual es la gran arma en la que se apoya el Modo Héroe de esta secuela, la que hace que experimentes situaciones que te pueden llegar a confundir y hacer pensar que, realmente, estás ante un juego de plataformas. Por suerte, las arenas de combate que se desarrollan en niveles del modo multijugador, con las Octoamazonas como enemigas, y la necesidad de saber manejar las armas, en torno a las que también giran algunos niveles, te ponen los tentáculos en la tierra de nuevo y te recuerdan que estás ante un Shooter.

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Lo malo es que, aun con eso, se ha perdido el factor sorpresa del primer Splatoon. Ya conocemos a los inklings y sí, ver escenarios rotar frente a ti en función de tus disparos o lanzar cañonazos de pintura es fascinante y divertido a rabiar; todo sigue dejando ese regusto a entrenamiento potenciado y ampliado, cuya finalidad de adiestrarte para el multijugador se esconde entre las peticiones de Jairo de probar tal o cual arma en un nivel, o tras esos objetos ocultos que te explican algo más del mundo al que pertenecen los niños calamar. Y para colmo, la dificultad no es algo de lo que pueda presumir, precisamente.

Aún así, ojalá todos los adiestramientos tuvieran la mitad del carisma y la personalidad que tiene este. Ya no solo por lo que pueden hacer estos japoneses con unos calamares, pintura y armas (combo bastante particular, todo sea dicho); sino por la genial presentación de entornos, personajes y animaciones. El diseño visual está a la altura del diseño de niveles y mecánicas, incluso sobrepasándolo. No podemos juzgar temas de armario, porque en el Modo Héroe vistes un uniforme de agente, cuya parte superior se va perdiendo a medida que recibes impactos, como indicador de vida; pero sí el aspecto de los enemigos y de los mundos donde te mueves, capaces de esconder ese toque de decadencia del mundo de los Octarianos entre unos colores vibrantes y alegres, con unos diseños repletos de personalidad.

¿Lo mejor de esto? Hacer ese doble clac y sacar a Switch del Dock al momento. Ahí te das cuenta del salto que se ha dado con respecto al primer Splatoon gracias a este hardware. Ver toda la acción, con esa suavidad, en su pantalla de poco más de 6 pulgadas es algo que vale la pena probar y disfrutar. Una pena no poder decir lo mismo de la Vibración HD. La esperábamos y la buscamos tanto con los Joy-Con como con el Mando Pro, pero por el momento sigue siendo muy sutil. Quizás su sitio esté en las escaramuzas multijugador.

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El otro pero del modo portátil sigue recayendo totalmente en el control. No se trata de un problema de respuesta, ni de exceso de complejidad; es un problema de visibilidad. Lo mejor de jugar a Splatoon 2, una vez te quitas de encima los prejuicios del control tradicional, es aprovechar el giroscopio; y lo malo es hacerlo cuando estás moviendo tu pantalla intentando apuntar. Hay que familiarizarse, y por el momento es algo complicado acertar con rapidez a los blancos mientras mueves el mismo sitio que estás mirando para afinar la mirilla.

Queda todavía mucho por explorar de esta campaña individual, y más aún para reencontrarnos a fondo con lo que realmente hizo grande a esta franquicia hace unos años. El Modo Héroe de Splatoon 2 es la antesala, el calentamiento para las batallas multijugador donde reinan el caos, la diversión y la pintura a partes iguales. Se antoja bastante continuista si tienes en mente el modo para un jugador del primero, pero sus niveles siguen teniendo un diseño rematadamente bueno, pensado al dedillo para que sepas todo de lo que son capaces estos calamares y te familiarices con todo el armamento que tendrás más adelante. Ahora habrá que ver por cuánto tiempo es capaz de enganchar a quien se aventure en él y si termina de postularse como una campaña de empaque o se sigue quedando en lo que parece, un añadido del auténtico peso pesado.

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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