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La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra - impresiones online Conquista y Venganza

Nueva toma de contacto con el elaborado trabajo de Monolith, centrada en el componente online y sus nuevos modos.

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En marzo tuve el honor de visitar Warner Bros. en Londres y participar en el evento de revelación de la inevitable secuela del éxito sorpresa de 2014, Middle-Earth: Shadow of Mordor (La Tierra Media: Sombras de Mordor). Fue un viaje con muchas expectativas dadas las perpetuas dudas sobre cómo continuarían la historia de Talion y mejorarían aún más el ya formidable sistema de Nemesis. La presentación inicial en Londres mostró la nueva conquista de las diferentes fortalezas que los jugadores tomarán en su segundo y sombrío viaje por Mordor. Fue bastante intrigante pero demasiado corto para entender el panorama completo.

Ahora, tras otra toma de contacto avanzada, llegó la hora de echar una nueva partida en Seattle, la ciudad del grunge y capital del consumo de café. En esta ocasión con mucho más contenido, a mayor escala y por fin la oportunidad de probar por mí mismo el juego, a los mandos. Esta vez Monolith tenía la intención de mostrar tres aspectos diferentes, que serán cubiertos posteriormente durante este mes en distintos avances. La primera parte fueron los elementos online y la atención y el cuidado que habían puesto en que fuera tan único e innovador como fuera posible. Muchos de los nuevos elementos del sistema de juego ya los tratamos en los avances anteriores de manera que, salvo un par de menciones, estas nuevas impresiones se centran en los dos modos de juego online: Conquista y Venganza.

En lo referente a la conquista, es prácticamente el mismo concepto que el mostrado durante el primer evento, donde Talion, junto con un ejército de secuaces reclutados tenía que tomar una fortaleza tomada por Sauron y uno de sus jefes supremos. La conquista online funciona básicamente de una manera similar, con los mismos objetivos, mecánicas generales y demás. La mayor diferencia entre jugar offline y online es la posibilidad de entrar en la fortaleza de otro jugador y poder dirigir a sus secuaces y formar parte de las relaciones que han desarrollado a lo largo del trascurso del juego.

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Cuando hablábamos de los otros jugadores, el director creativo Michael de Plater nos contó que su intención era que cada partida individual en Sombras de Guerra tuviera su propia historia con diferentes relaciones con los guerreros que habitan en el reino de Mordor. Por tanto, la conquista online te deja formar parte de una fracción de la experiencia y relaciones que han forjado los demás jugadores a causa del sistema de Nemesis. Esto especialmente, comenta Michael de Plater, les ha permitido jugar un número prácticamente infinito de situaciones y él, francamente, no pudo dar un número aproximado de variables narrativas que se podrán encontrar en este sentido.

La Conquista online está dividida en niveles de dificultad, sin embargo es posible ser un personaje de bajo nivel y aun así realizar los desafíos más grandes. Completar las diferentes conquistas contribuirá a tu clasificación online y a tu reputación en la esfera social. Estás siempre alentado a seguir poniéndote retos a ti y a tu personaje. Al conquistar las fortalezas fueron de gran ayuda un par de nuevas habilidades para acelerar la guerra y ser, por tanto, un guerrero más eficaz.

Una nueva característica es que ahora Talion puede dar doble saltos, haciendo que el jugador pueda viajar más rápido al atravesar las torres de los centinelas o un gran cúmulo de enemigos. Al igual que en las habilidades de Infamous, puedes realizar saltos devastadores sobre las masas de enemigos para despejar la zona. Otro poder que se agradece es que Talion se mueve más rápido al trepar por los edificios. Aunque el primer juego tenía una manera de escalar muy al estilo Assassin's Creed, Sombras de Guerra hace que el jugador se sienta más un ranger mágico que un ágil soldado de a pie. Por último, al actualizar las habilidades de Talion, el jugador tiene una acción para entrar y salir rápidamente de la batalla. Funciona de una manera similar a Noctis en Final Fantasy XV, pero sigue pareciendo único dentro del juego. Pude hablar con el diseñador de gameplay, que me contó que en relación con la secuela, hicieron una lluvia de ideas para hacer que esta vez Talion se distinguiera.

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El otro modo que probé fue la Vendetta online, que fue casi por completo un modo nuevo. Venganza estuvo presente en el original, pero Monolith ha expandido el concepto al tener en cuenta las recompensas. Si se emprende esta misión, el jugador tiene que vengar a un compañero caído de la estratosfera online y con ello gana grandes recompensas para usar y personalizar su personaje. Como la secuela se centra más en la personalización y los elementos RPG que su predecesor, se ha hecho mucho más interesante el incentivo de participar en la Venganza online. Parece una buena manera de mantener a los jugadores enganchados durante más tiempo, expandiendo así la durabilidad del juego.

Mi segundo encuentro con Monolith y La Tierra Media: Sombras de Guerra me ha llenado de optimismo de cara al futuro de la franquicia y al producto final. Como reflexión final quise preguntarle a Michael de Plater si esta continuación estaba concebida desde el inicio de la franquicia o si no habían planificado tan adelante en el tiempo. La respuesta fue un poco de ambas, pues siempre quisieron hacer una secuela pero no estaba nada claro antes de que el primer juego saliera a la calle. La implementación del modo online en Sombras de Guerra sigue el flujo natural de la serie dado que el juego continúa centrado en el modo individual, pero añade un curioso toque social al contenido.

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