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The Cave

The Cave - impresiones

The Cave es un título digital que sale de los establos de SEGA a primeros de año, con una producción realizada en las oficinas de Double Fine y liderada nada menos que por el legendario Ron Gilbert.

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Aunque el padre de Monkey Island se apresura en recordar que este es un trabajo de treinta personas, está claro que se trata de una creación de Gilbert, pues explica que es una idea que lleva rondando su cabeza más de veinte años. Según lo pone él, es una corrección de dos décadas del error que fue Maniac Mansion, la aventura point & click alabada por los fans. Pese a la aclamación, resulta que no fue exactamente lo que Gilbert quería. Este nuevo proyecto arregla eso.

De modo que los jugadores encontrarán la bienvenida de un grupo de siete personajes, de los que deberán seleccionar un trío para aventurarse en el vasto laberinto de cavernas que existe bajo tierra.

Todo el sistema de cuevas está interconectado. Gilbert se apunta aquí al estilo 'Metroidvania' y mantiene algunas reglas básicas del subgénero: harán falta ciertas habilidades para acceder a zonas concretas. Pero como esto viene de Double Fine, también habrá un par de giros sobre la plantilla original: cada aventurero cuenta con una destreza específica, lo que significa que sólo unos grupos concretos pueden entrar en algunas áreas. Y teniendo en cuenta los trabajos anteriores de la compañía, a nadie sorprende que la propia Cave tenga consciencia propia y haga el papel de narrador del relato de cada persona.

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Las mecánicas son las tradicionales acciones point & click y resolución de puzles, salvo que se realizan con un control directo sobre los personajes, cambiando entre cada miembro del trío con solo tocar la cruceta digital. También hay algo de plataformero según exploras el interior de las cuevas, y perecerás si caes desde muy alto. Pero resucitarás en el punto desde el que brincaste, y la acción de escalar sobre rocas y salientes está chupada. Aquí no hay que hacer las piruetas de precisión de Mario.

Ya lo habrás pensado y sí, hay juego cooperativo para tres personas a la vez, únicamente en la misma máquina, y sin pantalla dividida ni 'paneo' de cámara para que cada uno pueda ir por su lado. Gilbert quiere exploración co-op, con su discusión co-op, para que todos participen cuando toca resolver rompecabezas. Decides a quién debe seguir la cámara tocando sus iconos en la cruceta. Tienes que aprender a jugar limpio y respetar los turnos.

Y lo cierto es que funciona, funciona realmente bien. Nos sentamos a jugar con otro periodista para jugar una sección. Era una feria de lo más extravagante, cuyas atracciones se escondían en cavernas grandes y pequeñas, interconectadas mediante escaleras o escalones rocosos, y que recibían luz de un generador eléctrico central.

Entre los huecos oscuros del laberinto subterráneo se encuentran áreas dedicadas a cada personaje, lugares que van desplegando su propia historia de principio a fin, con un trasfondo que se va completando mediante una mezcla de cuadros escondidos en cuevas y la narración de Cave. Al final, la historia de los personajes se resuelve a través de los puzles dentro de su área. Por ejemplo, el Caballero vive una aventura con dragones por derrotar, tesoros por encontrar y princesas que salvar.

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Jugamos tres cuartos de hora, ganamos suficientes tickets como para comprar un osito de peluche rosa y que nuestro Hillbilly (pueblerino) pudiera ganarse el corazón de una mujer. Los tickets se consiguen en varios puestos, pero sus soluciones no están muy claras. Hace falta una exploración concienzuda de cada rincón de la feria, hablar con los otros dos jugadores compañeros en el trío y trabajar en equipo. Y aun así, te rascas la mollera.

La gran preocupación sobre si los puzles son demasiado obtusos no es para nada fundada. Hay parte de lógica, pero no tan obvia como para tener sentido. ¿Cómo engañas a una báscula? Que haya un mago en una cueva subterránea cercana capaz de hacer invisibles los objetos podría venir bien. Varias atracciones se quedan sin luz, y la única caja de fusibles electrocuta a quienquiera que la toque. ¿Cuál sería el siguiente paso?

Ese puzle sirve de buen ejemplo sobre las diferentes combinaciones del trío y las formas de resolver enigmas. La habilidad especial de la Científica le permite evitar los shocks eléctricos con su maña. Pero alternativamente, seguir la pista hasta dar con el generador y arrancarlo para pararlo (a la vez que alguien se hace con el fusible antes de que todo vuelva a funcionar) es otra solución.

45 minutos para resolver toda la sección. Multiplicando eso por siete y sumando un tiempo adicional para los pasillos de conexión entre las zonas específicas de personajes, da un tiempo de juego bastante generoso para un juego descargable, incluso aunque en virtud del diseño probablemente evitarás algunas zonas cuando ya las hayas resuelto con el primer trío.

Tenemos claro que le seguiremos la pista en el año nuevo. Ahora queda jugarlo completo y averiguar el precio: ¿una ganga imprescindible o una compra lujosa?

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