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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite - impresiones

Infinite no espera hasta la conclusión para aterrorizarte con la dura realidad.

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Más o menos cuarenta minutos jugados, nos golpea con el impacto súbito de un pelotazo de baseball en toda la cara, con una escena diseñada para provocar una fuerte reacción.

Irrational tiene bemoles para introducir un asunto de tal magnitud con esa volatilidad. Es mucho más importante saber si es capaz de hacer una declaración concreta más allá del shock inicial, no sea que el momento en cuestión termine resultando un jarro de agua fría en un juego que promete tanto.

Pasamos cinco minutos en la tierra empapada de ahí abajo, luego cinco horas en el suelo flotante de Columbia. Desde el momento en el que nos disparan hacia el cielo y la ciudad de Columbia (desde un faro terrestre azotado por la lluvia), hasta el punto en el que concluye esta demo en plena defensa ante un George Washington robótico (en serio), este thriller de historia alternativa se interesa tanto por las cuestiones sobre racismo y religión como por una montaña rusa literal de aventuras.

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Durante una breve introducción a la demo, Ken Levine, director creativo de Infinite, señala una diferencia clave entre Columbia y su predecesora marítima: donde Rapture era un cementerio listo para el estudio arqueológico, Columbia está madura para la antropología. La ciudad flotante aloja una próspera sociedad en lo más alto de su decadencia cubierta de caramelo. Los brillantes colores primarios, cielos azules y solidarios ciudadanos de Columbia no son capaces de esconder el mal rollo que sientes de forma instintiva en cuanto pones un pie en ella: treinta y nueve minutos después te das cuenta de que es el Cielo solo para los que llevan los privilegios y el color de piel adecuados. Puede que así confirmes tus sospechas, pero en el momento que te das cuenta el juego provoca que tu corazón se salte un latido.

A esas alturas ya te habrás vuelto a familiarizar con el estilo shooter de Bioshock. La experiencia central sigue las reglas del manual al pie de la letra. Irrational tiene cosas más importantes que enseñarte, así que se entretiene poco explicando la fórmula. Ya sabes: las pistolas en tus gatillos derechos, los Vigores (los propios Plásmidos de Columbia, tratados como trucos de magia en lugar de chutes inyectados), en los izquierdos.

Al menos al principio del juego, los Vigores juegan un papel más de apoyo, ofreciendo distracción momentánea o captura de enemigos, dejándote tiempo para intervenir con el arsenal. Los Vigores cuentan con una configuración secundaria, de mantener y soltar en lugar de aporrear el botón, para que se activen una vez pasan los enemigos. El Devil's Kiss erupciona un volcán de fuego, Bucking Bronco golpea a los enemigos rivales por los aires. Las mejoras se pueden adquirir para ampliar el área de daño, o, como ocurre con Murder of Crows, para convertir a los rivales derribados en trampas.

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Aquí no hay descubrimiento escalado poco a poco de las armas; tu límite de dos armas pondrá a los rifles, escopetas, RPG y rifles de francotirador a rotar en las primeras horas. Los puntos de intercambio están repartidos de forma generosa por la ciudad, aunque el caro precio (y la extensión) de mejoras que afectan a la potencia o a la capacidad de munición compradas en las máquinas expendedoras sugieren que deberás ir decidiéndote y quedándote con una pequeña selección de armas favoritas. Todavía puedes saquear los cuerpos y los escenarios para conseguir suministros.

Las extensiones de combate más allá de estos elementos son completamente únicas en Infinite y Columbia. Los 'skylines' se pueden aprovechar para navegar entre los bloques de edificios de la ciudad flotante, y además introducen las batallas aéreas (sobre raíles) aprovechando un gancho magnético que adquieres al comienzo. Puedes disparar y apuntar con mirilla mientras viajas, así como marcar una zona de aterrizaje cuando pasas por delante (tejado, pasillo, cabeza de un enemigo) y lanzarte contra ella. El gancho se usa también para algunos movimientos brutales de 'finisher', como era de esperar.

La otra nueva mecánica introducida implica el uso de 'Tears' ('Rotos'). Son rasgaduras en la tela de la realidad que ofrecen objetos muy útiles desde otro plano, para un uso estratégico en el territorio que habitas. Es una función realizada por Elizabeth, bajo tu dirección. Además de lanzarte munición o botiquines durante el combate (y calderilla cuando no peleas), puedes apuntar a unos puntos grises brumosos repartidos por el nivel para instruir a tu compañera y que materialice lo que encuentre.

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Es un componente esencial en la batalla; hemos podido sacar paquetes de salud, torretas centinela, puntos de agarre para nuestro gancho y otras cosas hacia nuestra localización actual. La idea es proveer al jugador de un movimiento más ágil por el campo de batalla y de una serie de refuerzos cuando es inferior en número. Solo pudimos ver dos ejemplos de la mecánica 'Tear': al final de la demo larga y durante una demo más corta que probamos al final del evento contra la versión Columbia de los Big Daddy, el Handyman.

Introducidas como una criatura simpatizante en la historia, estas creaciones Frankenstein de los cielos son aterradoras en la batalla. Los Big Daddies eran lentos, pesados, capaces de cargas por sorpresa pero de las que daban señales. Aquí, solo llegas a atisbar sus saltos y carreras. El pánico se activa. Tu velocidad dista mucho del galope, lo que quiere decir que siempre serás peor en las maniobras.

Luego está el Songbird, el coloso alado que protege a Elizabeth en la prisión de la que la rescatas (alegoría de Rapunzel con jerga científica, sus cuartos están cubiertos de espejos de una dirección para poder observarla, las señales de cuarentena avisan del 'espécimen' que guardan. El sujeto más importante de Columbia es en realidad un instrumento experimental). Songbird es el completo protagonista de una escena de huida sin respiro en la que el ave robótica gigantesca entra y sale de las nubes pisándote los talones, mientras vuelas de vuelta a la ciudad volante.

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La relación entre la rescatada Elizabeth y Booker DeWitt es otra temática clave del juego. El estudio ha invertido mucho tiempo diseñando a tu compañera después de su presentación pública en el E3 del año pasado, según explica Levine. Aquel debut mostraba a alguien mucho más consciente de la gravedad de su situación que la chica que arquea los ojos de asombro ante todos los sucesos durante tu escapada por la ciudad. Esperamos un buen trabajo de personajes.

Booker también se diferencia del protagonista silencioso de Raptuer; si Elizabeth es Rapunzel, DeWitt recuerda al pistolero del Oeste con un pasado torturador. Aquí está en una misión de secuestro en lugar de rescate, y se muestra impertérrito ante la tecnología y panoramas que se encuentra.

Si se anuncian nuevas consolas en el próximo E3, al menos Infinite saldrá de esta generación con un pico visual. Es un juego alucinante de ver, con unos efectos climáticos e iluminación natural más poderosos que sus primos artificiales de Rapture.

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A nivel de diseño, Irrational se lo tiene que haber pasado bomba implementando la logística de los escenarios. Descomunales hélices y globos se pueden ver sobresaliendo de la base de los bloques de la ciudad. Los barrios comerciales tienen horarios de atraque con otras zonas de la ciudad, las islas se apegotonan con precisión de Tetris, la ciudad se reestructura según paseas por ella.

Hay cierta linealidad en nuestra dirección, aunque los distritos tienen áreas más amplias que merece la pena explorar, mientras que los desvíos del camino principal van apareciendo según nos adentramos en Columbia. Las misiones secundarias opcionales (que requieren una llave) también sugieren que el 'backtracking' será una posibilidad.

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Pero por cualquier sitio que pasamos, no dudamos en catalogar todo: señales, conversaciones, palabras clave. Bioshock tenía un giro final que nos hizo revaluar todo lo que habíamos experimentado hasta el momento. Aquí, no hay duda, queda la sensación de que algo más está pasando, y ya circulan algunas teorías. ¿Qué sentido tiene la recurrente pareja que te ayuda? ¿Y las secuencias oníricas cercanas a la muerte que te devuelven de un flash a tu oficina? ¿Es todo un sueño, una simulación de realidad virtual?

Pero es la historia lo que completará o estropeará Infinite, tanto la mano del estudio al final del juego como si es capaz de manejar su tema principal dentro de un mensaje claro. Puedes pasar volando por el juego sin pararte a mirar, sin pararte a leer entre líneas o detenidamente. Pero entonces recibirás un shooter con una experiencia más rápida y con menos recompensa. La historia es la protagonista, y todo el público espera ya impaciente el desenlace.

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