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Super Lucky's Tale

Super Lucky's Tale - Impresiones

Echamos una partida al plataformas 3D apadrinado por Microsoft, esta vez en Xbox One X.

  • Texto: Sam Bishop

Tras el éxito de juegos como Yooka-Laylee, Crash Bandicoot: Nsane Trilogy, y Sonic Mania, y con Nintendo a punto de lanzar un Super Mario Odyssey que viene con la fuerza de un torbellino, es indudable que el género de los plataformas está de nuevo vigente. Microsoft no se quería quedar atrás sin un exclusivo en su catálogo, y presentó el pasado E3 bajo su apadrinamiento el proyecto de Playful Entertainment, Super Lucky's Tale. Se estrena el 7 de noviembre en PC y Xbox One, pero ya su fecha hace sospechar que forma parte de la estrategia de lanzamiento de la nueva Xbox One X.

Precisamente esta es la versión que tuvimos la ocasión de probar recientemente para hacernos una idea de cómo es antes de su estreno. Hay que saber que Lucky ya debutó en los videojuegos antes, en Oculus Rift, aunque este salto fuera del mundo de la Realidad Virtual parece que le va a traer más popularidad. Los responsables del estudio nos contaron que es un juego totalmente diferente y no hace ninguna falta conocer al anterior para disfrutarlo.

En realidad no hay un cambio tan grande de jugabilidad de uno a otro. Como el primero, es un juego de plataformas 3D en un mundo vistoso y colorido, al más puro estilo de los 64 bits, pero con tecnología actual. Las dinámicas son saltar, correr y atacar a los enemigos para poder resolver algunos puzles sencillos y seguir avanzando. La diferencia es que ahora no hay que tener el punto de vista de la VR para salir al paso, y eso hace que esté al alcance de muchos (millones) más de usuarios. Pero esto también significa que ha perdido el control por sensor de movimiento del primero, así que ya no se pueden tirar bombas haciendo el gesto con el brazo.

Super Lucky's Tale

Qué reconfortante fue la música que nos dio la bienvenida desde el mismo momento que estábamos en el menú de juego, qué apropiada para un título así. Te deja claro que quieren que tengas una experiencia relajada y llevadera, sin agobios, algo que pudimos seguir sintiendo con los ritmos lentos y cálidos de las melodías de los niveles. Suaves, pero impactantes y pegadizas, fáciles de recordar una vez que has soltado el mando y has dejado atrás la partida.

Solo tuvimos la ocasión de probar una fase. Teníamos que despertar al Gran Golem para demostrar que teníamos lo necesario para luchar contra Master Mittens, Maestro de las artes Mew-Shu (referencias felinas). Aquí empezó la esencia del género, el coleccionismo, porque para poder mover a aquella roca había que encontrar y reunir las piezas faltantes de tres campanas, desperdigadas por caminos separados.

No estaban directamente al alcance de la mano, había que resolver algún puzle y acabar con algún enemigo para poder hacerse con ellas, aunque nada demasiado complejo, y después volver cargando hasta colocarlas en donde tocaba. El diseño de personajes parte de la rareza propia de este tipo de juegos, en los que cualquier cosa puede cobrar vida para ser un poco "maligna", como por ejemplo una planta.

Super Lucky's TaleSuper Lucky's Tale

Al fin y al cabo, el objetivo de Microsoft en esta ocasión era demostrar cómo se ve el título en su X. Como solo pudimos jugar una fase, solo podemos hablar de este escenario, formado por montañas muy marrones con vegetación muy verde y rocas muy grises, es decir, lo típico de este tipo de juegos. Pero con un nivel de nitidez como pocas veces antes hemos visto para este diseño de escenario. Era como muy brillante, con mucha fuerza gracias a la resolución 4K, expresada a través de colores resultones y texturas vivas. Aunque podríamos pensar que muchos otros juegos se beneficiarían más del salto tecnológico, no hay que menospreciar este en absoluto.

Volviendo a la partida y a los clichés de los plataformas 3D, no podemos olvidarnos de los secretos que se esconden esperando ser encontrados. Tenemos las letras de la palabra Lucky y algunas vidas extra y monedas, escondidas para hacerte llegar hasta cualquier rincón por si pudieran estar allí. Dado que está pensado como un título para toda la familia, al menos en este nivel no era nada difícil llegar hasta ellas, nada que ver, por ejemplo, con los picos de los amigos Yooka y Laylee.

Si tenemos que poner algún pero a estas primeras impresiones es a la forma de moverse del protagonista, porque para algunos trayectos se hace lenta y torpe, sobre todo a cuatro patas. No siempre responde ni gira tan rápido como piden las situaciones, y aunque nunca fue tan grave como para morir contra un enemigo o cayendo por un acantilado, tampoco te deja buenas sensaciones.

Super Lucky's Tale

Para cuando ya teníamos las tres campanas armadas y sonando y el Golem se había despertado, el aprendizaje de los controles era más que suficiente. Así que tocaba enfrentarse al felino, como había sido prometido. La batalla contra el jefe, un poco más difícil que el resto, implicaba esquivar fuego por izquierda, por derecha y por el centro, y también con sus pequeños minions. Fue la única ocasión en la que nos dejamos ir alguna vida.

En este ratito con Super Lucky's Tale nos dimos cuenta de que parece ser un buen juego, con un aspecto trabajado, que llega para sumar al género revivido de los plataformas 3D desde un punto de vista amplio y poco exigente. Deja todo su encanto a su aspecto y parece más destinado a que los jugadores de hace dos décadas se lo pongan a sus hijos que a que se lo pasen ellos mismos. Aunque esto solo fue un nivel, sabremos más de su curva de dificultad y de su contenido cuando se estrene, en menos de un mes.

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