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Past Cure

Past Cure - impresiones

Un thriller con un montón de hilos diferentes, pero ¿será capaz de unirlos todos?

  • Texto: Sam Bishop

Past Cure, de Phantom 8 Studios, es un juego del que ya hablamos con su director general Simon Gerdesmann en el E3 2017 y que, además, parece no querer ser encasillado en un tipo de género en concreto. Hay elementos de acción, sigilo, narrativa y thriller mezclados todos juntos, así que cuando nos volvimos a reunir con Gerdesmann en Londres para probarlo de verdad, lo hicimos con mucha curiosidad, preguntándonos qué podíamos esperar de este título.

Bajo la atenta mirada de Gerdesmann, el primer nivel nos llevó hasta una casa con vistas a la playa, que básicamente nos sirve como tutorial. Una vez que observamos con melancolía la puesta de sol en la lejanía, volvimos a entrar en la lujosa propiedad (que pertenece a un familiar del protagonista) para hacer frente al combate, que consiste en combos estándares, seguidos de un golpe final cuando lo indique. Disparar también es muy ortodoxo, consiste en L2 y R2 para apuntar y disparar respectivamente. Nada de tirar la casa por la ventana en absoluto, pero resulta suficientemente accesible y sencillo para un juego en tercera persona.

Past Cure

Nos comentaron que el propósito de esta demostración no era ofrecer una visión sobre la narrativa, sino introducirnos a los diferentes enfoques del juego, así que no comprobamos mucho de qué iba la historia durante nuestra experiencia. Sin embargo, lo que sí sabemos, es que hay una gran cantidad de narración por parte del protagonista, que recuerda y piensa en ello conforme inspecciona los objetos del entorno y desencadena los acontecimientos moviéndose de un sitio a otro (por lo tanto, hay un montón que descubrir para aquellos a los que les encante explorar). De nuevo vuelve a ser convencional, pero nos dio la sensación de que la actuación era un poco extraña y poco convincente a veces, ya que llamaba más la atención sobre sí misma en lugar de encajar perfectamente en la experiencia.

Por otro lado, los personajes dan la sensación de estar totalmente pulidos. Por ejemplo, el protagonista se inspira en alguien del estudio (Gerdesmann tuvo que asegurarnos que no era simplemente Ethan de Heavy Rain, ya que hay una pequeña similitud) y los pocos enemigos que vimos, especialmente los surrealistas que ahora mencionaremos, también daban la talla, ya fuera cuando huíamos de ellos o salpicando las paredes con sus cerebros. De hecho, si así lo deseas, salpicar es una opción.

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El segundo nivel que jugamos sucedía en un aparcamiento, donde tuvimos la oportunidad de probar el combate. Una característica de este es que te deja usar armas de fuego para acabar con tus enemigos. Recordemos que este no es un juego puramente de sigilo, sin embargo, ya que no se usan silenciadores, si buscamos una muerte silenciosa, tendremos que hacerlo de cerca y personalmente. Intentamos mantener el nivel de agresividad al mínimo para no desencadenar un tiroteo, pero tras echarle un vistazo al combate, parecía receptivo y satisfactorio; ya que metódicamente nos abrimos paso a través de hordas de matones sin activar la alarma. No es nada nuevo para los que ya han jugado juegos en tercera persona, pero todo funciona tal y como está previsto.

Además de la parte sobrenatural de Past Cure, lo que supuso una gran ayuda fue el poder que se nos concede. Con un toque de L1 entramos en un estado extrasensorial en el que podemos sobrevolar e inspeccionar la zona, y resulta aún más útil porque puedes utilizarlo para destruir las cámaras. Este poder no es ilimitado, por lo que requiere de una inyección de droga para mantenerte (se recarga hasta cierto punto, eso sí), pero merece la pena, ya que podíamos destruir las cámaras y a la vez distraer a los guardias con el ruido, siendo capaces de engañar a los enemigos cuando queríamos y al mismo tiempo controlando a los que merodeaban alrededor.

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El último nivel nos llevó hasta uno de los sueños del protagonista, mejor dicho, pesadilla, y aquí nos recordó a juegos como Silent Hill, en el sentido que se nos presentaron elementos del pasado, de la vida normal del protagonista, retorcida en unos escenarios más oscuros. Nos despertamos en una celda con el simple objetivo de escapar y, una vez lo hicimos, nos dieron la bienvenida con exploraciones y puzles ligeros para avanzar en nuestro camino. Los brillantes y vacíos pasillos blancos de la casa de la playa dan paso a unos más oscuros y mohosos, solamente iluminados por la luz de nuestra linterna (un cambio enorme).

Entonces nos encontramos con otro enemigo, pero este era totalmente diferente de los matones armados que ya nos habíamos encontrado. Se trataba de una bestia de aspecto humano, blanca por completo con unos ojos brillantes, pero no la podíamos matar. Hay que esquivar sus ojos brillantes y su vigilancia mientras intentamos encontrar lo que estamos buscando. Fácil, sí, pero significa que hay que cambiar las tácticas si nos hemos dedicado a volarle la cabeza a tiros a las personas que nos hemos encontrado.

Lo que hizo saltar las alarmas cuando observamos Past Cure es que, dado que quiere crear un equilibrio entre todos los elementos diferentes que se encuentran, el producto final quizás acaba siendo un "aprendiz de todo, oficial de nada". Para nosotros, resultaba obvio todo lo que no era, pero siempre amenazaba con caer en ciertos estilos diferentes, sin llegar a comprometerse del todo. Por ejemplo, el sigilo sólo se limita a agacharse, el combate solo tiene unas pocas armas, el terror es demasiado descarado para dar miedo y la narrativa (importante en un juego cinemático como este) no recibió gran cantidad de tiempo para brillar durante nuestra sesión previa.

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