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Code Vein

Code Vein - impresiones

Nos hemos sumergido en este mundo vampírico ensangrentado y hemos sobrevivido para contarlo.

  • Texto: Sam Bishop

No somos nuevos en esto de Code Vein, el juego de acción que está creando el nuevo equipo formado por Bandai Namco a propósito que nos sumerge en un mundo oscuro y manchado de sangre, infestado de vampiros. En cierto modo, es su respuesta a la pérdida de la franquicia Dark Souls, y de hecho su nombre en clave era 'Prepare to Dine'. Tras aquellas primeras impresiones, hemos tenido la ocasión de jugarlo en profundidad en un evento paralelo a la Jump Festa.

Lo primero que nos quiso aclarar su productor, Keita Iizuka, es que esta demo no era parte del juego final. Aunque queramos separar este producto de los títulos de From Software, quien esté familiarizado con el trabajo de Hidetaka Miyazaki se va a sentir como en casa. Aunque no tan cómodo como de costumbre porque hay ciertos giros que son muy particulares. Empezando por el control, porque los ataques no están en los gatillos sino en los botones centrales, y tampoco esperéis ver hogueras para guardar el progreso. A pesar de todo, su diseño va en la dirección de gustar a los amantes de Dark Souls.

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Todo empezó en una zona muy oscura, sin mucho contexto ni explicación de lo que estaba pasando. Planteado así, no quedaba otra que avanzar matando a todo lo que se interpusiese en el camino hasta morir y volver a empezar, así que no hemos sacado casi ninguna conclusión del 'lore' de estas partidas. Pero sí era suficiente para ver cómo es su mundo, un escenario que mezcla de forma inteligente y con bastante originalidad dos estilos, la fantasía y el trauma post-apocalíptico. Hay mezcolanza, no choque entre ambos, y el uso y abuso de los tonos oscuros impide que te sientas como viajando de uno a otro.

Aquella primera cueva era lóbrega, pero no tardamos mucho en llegar a un edificio derruido a medida que el contador de muertes iba subiendo. Poco después se abrió paso el mundo exterior, y al final del todo, una metrópolis en ruinas. Aunque allí sí brillara el sol, seguía siendo capaz de transmitir tensión y un poco de terror, sobre todo porque sabes que las únicas criaturas vivientes son esas que te quieren como menú del día. Hasta la ropa es o negra o roja.

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El diseño de niveles es uno de esos aspectos que te transporta a Dark Souls. Iizuka explicó que habrá varias mazmorras que ir superando en un orden lineal, pero con muchos caminos y atajos en cada una de ellas para ir construyendo el camino al gusto. Como se puede esperar por sus influencias, Code Vein es un juego que te castiga el más mínimo descuido, ya sean las amenazas vivas o las trampas del escenario. Como ese momento en el que se nos iluminó la cara al ver un cofre solo para acabar descubriendo al darnos la vuelta que las malvadas criaturas estaban acechando en el techo a que nos posicionáramos para rodearnos. Es un juego de ensayo y error, de aprender por las malas y de ir un poco más allá con cada intento.

Parte de esta destrucción constante es culpa de su sistema de combate, un poco más complejo que en otros RPG de acción táctica. De hecho, hay momentos en los que desespera un poco ver que se va todo al traste porque tarda demasiado en rodar o en levantarse de un golpe frente a una horda que es rápida y mortal. Es la diferencia entre vivir y morir, entre seguir y volver a empezar una zona. Nos vamos con la impresión de que deben afinar estos parámetros, porque aunque no es gran cosa sí lo notamos unas cuantas veces.

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