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Fe - impresión final

A tan solo unos días de su lanzamiento, probamos las versiones finales de Nintendo Switch y PlayStation 4.

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Cuando llegamos a la sencilla pero elegante habitación que EA había preparado para la prueba de Fe ya estaba allí Andreas Beijer, editor creativo de Zoink Games. Su cara era de satisfacción y confianza. Se sabía de carrerilla lo que me iba a contar: qué es Fe, cómo surgió algo así, cuál es el mensaje que quieren transmitir. Nada más terminar cogió el mando, pulsó estar y lanzó una preciosa estampa forestal a la pantalla.

Esto va de que tú, como jugador, decidas cómo debe actuar Fe, una pequeña criatura que parece un cruce de zorro, cobaya y gato. Te otorga libertad total para explorar la arboleda, lo único que te pide es que te deshagas de "los silenciosos". Estos insectos, que se presentan con todo tipo de formas y de tamaños, han capturado a todos los animales y por eso este lugar tan vivo se ha quedado completamente callado. Como era Andreas el que liberaba a los animales, nosotros pudimos hacerle algunas preguntas mientras tanto.

Como por ejemplo, por qué se les ocurrió algo así. Nos contó que era una ocurrencia que parte de sus experiencias durante la niñez. Tanto él como algunos de sus compañeros se metían en los bosques de pequeños para explorar e investigar cualquier recoveco. Es la misma libertad que tiene el jugador sobre el mapa.

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Con el concepto bien aprendido, el de Zoink nos pasó el mando para que pudiéramos probarlo. Primero la versión Nintendo Switch y luego en PlayStation 4 (también sale en PC y en Xbox One). Tras los primeros cauteloso pasos nos encontramos con un ciervo al que comenzamos a seguir. Si vas demasiado rápido, se da cuenta y huye, que es justo lo que ocurrió al dar con un poco de brío a la seta del Joy-Con. Unos intentos más tarde y con el consejo de Andreas de ir más rápido, logramos hablar con él. En esta versión se hace pulsando ZR e inclinando la consola hacia adelante, porque cuanto mayor sea el ángulo más alto "canta" Fe. El ciervo respondió con un balido, y de repente nos unió una cuerda blanca con dos bolas que se mueven inclinando la Switch adelante y atrás. Cuando nuestra criatura se sincroniza con otro animal, aprende su lenguaje. Este es el primer paso para ayudar a los que están presos de su especie.

La comunicación parte de aprender las voces de los animales. Hay que repetir este procedimiento con cada uno que te vas encontrando para poder "hablar" con él. No es siempre algo uno a uno, porque hay zonas en las que hace falta la compañía de varios distintos, momentos en los que es imprescindible explorar. Pero no solo con la fauna, lo mismo ocurre con la flora. Cambiando a la versión PS4, tuvimos ocasión de contactar con algunas flores. Intercambian saludos por vainas de polen, que son básicamente pequeñas granadas con las romper las jaulas en las que están atrapadas las criaturas. Con una de ellas logramos liberar un ciervo gigantesco.

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Pero que la forma de contarlo no os haga pensar que todo es un paso detrás de otro. Para poder llegar hasta él tuvimos que escalar árboles, algunos de ellos incrustados en sus patas (que ya os decimos que es gigantesco). En el camino notamos un cambio de ritmo en la música, más potente, un efecto que en Zoink dicen haber trabajado mucho para que encaje a la perfección con la ambientación general. Y una vez que Fe estaba suficientemente cerca como par que lo escuchase, apretamos R2 para que soltara todo el aire que llevaba en sus pulmones.

Una de las cosas más impresionantes es lo bien que corre en las dos plataformas. Esta parte es una de las más exigentes para el hardware según sus creadores, pero no hubo ni un problema de fluidez de imagen, ni en la pequeña híbrida ni en la PS4, que era normal, no Pro. El título tiene un estilo gráfico muy definido que le ha permitido llamar bien la atención entre tantos títulos independientes. Tiene toques a Firewatch y Ori and the Blind Forest, pero con su propia carga de color y diseño. Andreas nos contó que también se habían inspirado en sus recuerdos del pasado, que es fruto de la nostalgia. De pronto la pantalla se puso negra y pasó a tener un tono rosado. cuando te alejas del peligro, vuelve a sus tonos azulados, más calmados.

La gama cromática actúa como hoja de ruta. Los objetos con los que puedes interactuar tiene un brillo, un aura o una luz que permite al jugador tener cierta noción de que va por el camino correcto, de que va a encontrar algo. Pero sus creadores aseguran que lo han hecho de forma muy sutil para evitar que pueda perder interés dar un paseo guiado por el bosque.

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Fue muy útil tener a Andreas Beijer junto a nosotros en ese momento para que nos respondiera qué ha sido lo más complicado de este proyecto. "Es una locura hacer un juego", respondió en primer lugar tras una reflexión larga. Pero en realidad había algo más concreto. Para ellos no ha sido fácil pasar de dos títulos centrados en la conversación y en el diálogo como son Stick it to the Man y Flippin' Death a Fe, cuya narrativa es mucho más sutil y metafórica. También les ha costado decidirse por las escenas de vídeo que pasan el corte y cuáles no, porque tenían material de sobra para hacer una película. E incluso ajustar el trabajo de sonido, las voces, la música, los efectos, para que encajen.

Si esta prueba sirve de ejemplo, la verdad es que lo han conseguido. Una hora delante de la pantalla es suficiente como para salir con la misma satisfacción que mostraba su cara cuando entramos. Poco más van a poder hacer porque el tiempo se ha acabado. Fe llega a PC y consolas el 16 de febrero y seguro que consigue atrapar a tantos jugadores como los enemigos de su personaje.

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