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I Am Alive

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Detectamos un ligero e innecesario trasfondo de preocupación en la sesión de preguntas que siguió a la primera presentación de I Am Alive.

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Nos encontramos en una pequeña sala de conferencias en Londres, y somos una veintena de periodistas. Las luces vuelven a brillas después de una buena introducción a la última producción digital de Ubisoft, mientras que la ronda de preguntas lleva el debate hacia cómo llegó el juego a este punto del desarrollo, más que tratar lo que acabamos de ver en pantalla.

"Este punto" es la primera demostración en condiciones de gameplay de I Am Alive, un juego que comenzó a calar en la conciencia del público a través de un impresionante tráiler en el E3 de 2008. Desde entonces, cambios de fechas, de estudio, de consolas... Un juego que ha ocupado más picas en columnas basadas en la especulación que en los hechos reales.

Estos son ahora mismo esos hechos: es un juego descargable para Xbox 360 y PS3, pesa algo menos de dos gigas en el disco y ocho horas en tiempo, y estará disponible el año que entra. Ah, y será "la nueva referencia para todos en el terreno digital", asegura un representante de la compañía.

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Si alcanzará esa promesa tan alta es algo que se verá con el tiempo. Lo que hemos visto hoy es un título que pinta decentemente, una aventura de acción que mezcla largas secciones de escalada, deslizándose entre rascacielos y puentes retorcidos, con huidas a toda velocidad a través de calles cubiertas de polvo que pueden matarte si te entretienes demasiado.

Se trata de territorio post-apocalíptico llevado a la actualidad. Ha pasado un año desde "El Evento" y un año desde que el protagonista (un Nathan Drake con traje de ejecutivo) se puso en camino hacia su ciudad para encontrar a su mujer e hija.

Comienzas recién llegado a las afueras de Haventon (también recordando a las pelis actuales de terror con cosas de la intro que no queremos destripar). Jugarás por una serie de niveles conducidos por la historia, casi siempre en una ruta lineal, pero interconectando con el mundo 'hub' del juego, en constante expansión: la ciudad. Un vistazo rápido al mapa recuerda a la isla de Manhattan en la forma y casi en el tamaño.

El énfasis en la escalada sugiere otros juegos obvios para comparar, aunque es interesante que el único título al que se refiere el estudio sea Silent Hill, y es algo que hacen para remarcar la atmósfera de esas calles polvorientas y con un silencio sepulcral. La visibilidad es pobre, la alta densidad de la polución en el aire es letal y hay otros peligros en la sombra. Las excursiones más allá del polvo son de alto riesgo, pero ofrecerán objetos coleccionables, esenciales para sobrevivir.

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Los ítems son más bien escasos, y la mayoría sirven para recuperar salud, impulsar la resistencia o ayudar a la escalada. La salud puede ser un trago en una botella de agua, un pico de escalada puede darte un respiro para planear el siguiente movimiento. Porque cada acción se realiza contrarreloj. Contra la resistencia de tu propio cuerpo.

Mantener el aliento es una mecánica esencial en I Am Alive. Cada esfuerzo, desde correr hasta colgarse de un saliente, se come parte de la barra en pantalla. Los saltos más grandes entre puntos de agarre se llevan bocados más grandes de la barra de staminna (N. del T: como en The Legend of Zelda: Skyward Sword). Una vez se vacía, tienes que aporrear el gatillo derecho para evitar caerte, y rezar para que el saliente en el que te encuentras sea uno sobre el que puedes auparte para descansar, hasta que se recargue tu barra de resistencia.

Es una mecánica bien integrada: devuelve la urgencia del jugador a una maniobra en estos días familiar, y convierte cada ascensión en una prueba de varias partes, cortando la típica ruta de A a B en pequeñas secciones.

En un nivel, el desarrollador escala un rascacielos inclinado, con sus tripas al descubierto por la caída de uno contiguo. Más allá de las pronunciadas tuberías y salientes, no hay un punto claro de salida, requiriendo explorar con la cámara para planear la posible siguiente dirección, mientras intentas discernir los puntos de detención en el camino.

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El estudio también ha construido un sistema de jerarquía obvio pero decente a la hora de enfrentarse a los supervivientes.

Si guardas las armas (más allá de una pipa con un par de balas son bastante primitivas), si las mantienes fuera de la vista, se pueden mantener varios encuentros en términos conversacionales.

Pero algunos grupos atacarán si te ven armado. Tienes la opción de cargarte a los agresores con un derribo rápido cuando te empujen, pero tienes que tener en cuenta la posición de la banda a tu alrededor. En este mundo, son muertes casi de un golpe. Según nos comentan, aquí también hace falta cierta planificación.

Sacar una pistola cambiará la cámara a primera persona, y los enemigos sacarán armas de cuerpo a cuerpo y te rodearán, mientras que los que cuenten con armas de fuego dispararán y los que lleven protección aumentarán. Sólo tienes una bala en la recámara: acierta y noquea al resto con un puñetazo rápido, escabúyete y sigue tu camino. Si fallas, deberás volver a empezar.

Las balas son algo difícil de ver. Contemplamos una misión opcional en la que tenías que decidir si disparar a un candado para salvar a unos prisioneros, si merece la pena por conseguir algunos objetos. Los escenarios son bastante lineales, nos contaron, pero hay varias 'side quests' opcionales en cada uno que rellenan la historia e invitan a completar el juego y la puntuación de Víctima, una estadística para cada rescate que va junto al porcentaje habitual de completitud, claramente indicando que se trata de un factor esencial en este sistema de juego.

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Quizás la preocupación llega cuando los presentes se irritaban con las preguntas que cuestionaban el cambio de caja a lanzamiento digital y la reconstrucción del juego para alcanzar la confianza puesta en él, más que las valoraciones de lo que vimos.

Lo que se ha visto parece una adaptación atmosférica y guiada por la historia del género survival, con mecánicas que, aunque no parezcan originales, encajan bien con el marco de trabajo de esta ambientación, y funcionan tan bien como los elementos del sistema de juego.

Si la rotación entre escalada, sigilo y combate tiene la suficiente 'stamina' para mantenernos atentos durante las ocho horas proyectadas, es algo crucial para valorar el juego, pero obviamente impredecible a estas alturas. Lo mismo pasa con la conexión entre personaje y jugador: habrá que ver si el manejo difumina las marcadas líneas entre los distintos elementos de juego.

En el contexto del mercado general, se puede entender la inquietud que admite el estudio a la hora de enseñar el juego en acción por primera vez. Parece que el cambio en las tiendas hacia la supervivencia únicamente de las franquicias más grandes hace que se le busquen manchas a todo lo demás y que adopten casi un tono indie en comparación, todo según la percepción general y las ventas proyectadas.

Aferrándose a ese espíritu independiente y andando en terreno digital, I Am Alive tiene un mercado en el que puede calar, y una audiencia que hará la vista gorda con las limitaciones técnicas, en lugar de eso juzgando el juego por sus propios méritos.

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