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Watch Dogs - impresiones PS4 Meeting

Gamereactor se para con Jonathan Morin para charlar sobre el prometedor Watch Dogs poco después de la presentación mundial de PlayStation 4.

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- Todos tenemos uno de esos. Todo sobre mí, y sobre la gente que quiero, está en uno de estos.

Jonathan Morin agarra su smartphone y se lo enseña a la audiencia del evento de presentación mundial de PS4 en Nueva York. ¿Cuál es el siguiente paso?, Pregunta. "Ciudades inteligentes", parece ser. Urbes en las que todo, desde los atascos de tráfico hasta la gestión eléctrica, se puede controlar. Todo está conectado, como enseñó Ubisoft en el E3 del año pasado. Pero en esta ocasión pudimos saber que, además, todos están conectados.

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Jonathan Morin atendió a Gamereactor en Nueva York.

Un tipo que ha ganado 595 pavos jugando al póker online. Alguien que ha violado su libertad condicional. Una sabandija con boina, sujetando a una chica que lleva un mes desaparecida. Todo lo puede ver Aiden Pearce, quien lleva el smartphone más avanzado y potente que existe. Cuando Ubisoft reproduce el tráiler de 'gameplay' de Watch Dogs (disponible bajo estas líneas en HD), pudimos ver su festín del hackeo a pleno rendimiento.

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Al día siguiente pude reunirme con el propio Morin para hablar un rato sobre el juego que Ubisoft Montreal lleva años preparando. El director creativo se describe a sí mismo como "un parlanchín" cuando toca hablar de desarrollo de videojuegos y procesos creativos, y por suerte ese es también el caso cuando tiene que entrevistarse. Antes siquiera de poder poner la grabadora en marcha ya está hablando con entusiasmo sobre el desarrollo para la nueva PlayStation 4, sobre cómo la consola es, en cierto modo, similar a Watch Dogs.

- La PS4 y Watch Dogs comparten en realidad la misma filosofía. Nuestro juego es relevante para los jugadores, y también para cómo la industria ve que evolucionan los juegos. Las cosas de Watch Dogs, como la conectividad por todos lados, las múltiples pantallas y tal, nos serán facilitadas por la PlayStation 4.

Watch DogsWatch Dogs

En este mundo de juego, definido por Morin como "súper orgánico", ocurren un montón de cosas al mismo tiempo. Durante la demo, nuestro personaje se basta de un vistazo sobre los ciudadanos para recibir información instantánea sobre su status social, económico y marital. Janet, de 32 años, trabaja como ama de casa y ha sido desahuciada recientemente. Marcus es un mendigo veterano de guerra que gana exactamente cero dólares (netos). Un cabildero experto ni se entera de cómo Pearce accede a su cuenta y a continuación saca cierta cantidad del cajero más cercano en unos segundos. El verdadero reto según Morin (y la verdad es que suena como todo un desafío) ha sido crear "la mejor simulación que se haya visto".

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- Diseñar un juego en el que puedes generar el caos donde te apetezca, un mundo que va a responder en consecuencia y de una forma creíble; todo eso es un reto enorme. Y tampoco consiste en volar las cosas por los aires constantemente. Puedes pararte en medio de la ciudad y pasar media hora quieto, sin mover un dedo. Estamos muy ilusionados con eso.

Si volvemos cuatro años atrás, al comienzo del desarrollo, ¿cuál es la mayor diferencia? ¿Habéis tenido alguna gran revelación en este tiempo?

- Una cosa es que no deberías dar demasiada información sobre los personajes del juego. Por ejemplo: cuando era pequeño, jugaba al primer Final Fantasy y me gustaba. Pero según mejoró la tecnología, me sentí desconectado de la serie, y aquel caballero chulísimo que tanto me gustaba ya no era tan valeroso como lo imaginaba. Así que hay que darles a los jugadores solo lo suficiente, dejarles crear sus cosas en la cabeza. Esa es para mí la mayor revelación.

¿Has podido consultar la reacción de la comunidad de jugadores tras la presentación de PlayStation 4?

- Sí, y parece que a la gente le gusta mucho, más incluso que en el E3. La diferencia es que en el E3 mostramos una misión principal en acción. Y a muchos les gustó, pero como era una demo y una misión principal, algunos cuestionaron el nivel de exposición. La gente decía "no podrás acceder a la vida de cualquiera de esa forma"; cuestionaban el aspecto de mundo abierto del juego.

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- Pero ahora el objetivo era darles a todos una demo que fuera completamente abierta. No una misión principal, simplemente el protagonista entrando en las vidas de la gente y demostrando cómo ocurren cosas de forma dinámica alrededor. En esta ocasión, la gente entendió de veras que es un juego de mundo abierto.

Entonces, en esa demo, ¿podrían haber ocurrido otras tantas cosas si no te centrabas en la mujer atacada?

- Exactamente. Habría ocurrido algo completamente diferente. Pero en este caso, vimos cómo huía el tipo del cuchillo, el protagonista siguiéndole y la gente llamando a los polis. El jugador tiene que lidiar con todas estas capas. La policía se presenta. Puedes elegir hackear y usar el tren, u optar por cambiar los semáforos u otra cosa distinta.

¿Cómo dividís el sistema de juego entre misiones principales y objetivos secundarios?

- Están conectados de una forma interesante. Si quieres pasar el juego corriendo, debe estar apretado. En esta libertad tienen que poder expresarse. Esa ambigüedad es interesante; ¿deberías intervenir o no? Y nunca sabes lo que ocurrirá si te pones a liarla con las vidas de la gente.

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Ahora es cierto que Watch Dogs pinta aún mejor y más interesante que en verano. Y si creemos a Morin, hay muchas cosas que aún no hemos visto. Además, confirmar que este juego también será 'next-gen' es también positivo. Cuando terminé de hablar con Moris, resumió todo volviendo a elogiar la PS4 y lo que puede hacer para un juego como Watch Dogs.

- Watch Dogs se está volviendo más loco de lo que pensé originalmente. Si añades Sony y la PlayStation 4 a la mezcla, solo puede ponerse aún mejor...

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