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Control

Control - primeras impresiones

La semana pasada Remedy Entertainment nos mostró en Los Ángeles su primer trabajo multiplataforma en muchos años.


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El estudio finlandés detrás de Max Payne, de la historia de terror estilo Twin Peaks Alan Wake y de la aventura de alteración del tiempo para Xbox One Quantum Break vuelve con un nuevo título de acción-aventura en tercera persona inspirada en la serie The Twilight Zone, conocida en España como Dimensión desconocida o En los límites de la realidad. La diferencia esta vez es que serán más las personas que podrán disfrutarlo, porque Control saldrá para PC, PS4 y Xbox One, pues Remedy ha dejado de hacer juegos exclusivos para Microsoft.

Después de dejar a Max Payne en una lluviosa Nueva York, Remedy repite con Control y crea una aventura en tercera persona en la que las armas tienen una presencia importante, ambientada en un oscuro universo alternativo. Esta vez, sin embargo, la influencia de The Twilight Zone queda todavía más patente. La demo del E3 en la que vimos jugar a Remedy estaba situada más o menos en torno a la mitad de la campaña. La protagonista, Jesse Faden, es la directora de una oficina gubernamental llamada Federal Bureau of Control (FBC), y su misión es encontrar al jefe de seguridad del edificio, probablemente para sacarlo de allí y ponerlo a salvo.

Nos empezamos a encontrar muy pronto con enemigos, ya que mientras Jess avanza por el edificio se va topando con cuerpos que flotan en el aire. Uno de ellos se ve afectado de repente por la fuerza de la gravedad y cae de golpe delante de nuestra protagonista. Este enemigo, un empleado, procede a atacar a Jesse, y ahí es cuando ella se ve obligada a acabar con él con sus —redoble de tambores— poderes sobrenaturales e igualmente sobrenatural pistola. Nos dijeron que el arma de servicio de Jesse solo la pueden tener los empleados de la oficina y que irá transformándose según el combate. En la demo vimos dos modos, el de la pistola normal y otro en el que la protagonista manejaba algo parecido a una escopeta multicalibre.

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En lo que respecta a sus poderes, el primero de ellos lo conocemos cuando comienza a utilizar los escombros del edificio para elevarlos en el aire y lanzarlos a sus enemigos para dejarlos aturdidos durante un par de segundos, de forma que después le es más fácil dispararles. También se les puede matar directamente con el poder sobrenatural, claro. Además, la protagonista cuenta con un escudo especial capaz de detener magistralmente los ataques enemigos. La razón por la que los empleados están en ese estado es el Hiss, un ente muy agresivo que está acabando con los humanos (al menos los de dentro de la oficina) y convirtiéndolos en muertos vivientes o, cuando se les saca de su estado de levitación, en seres enloquecidos que atacan al jugador por razones que aún desconocemos.

Después de acabar con algunos de los enemigos disfrazados de compañeros de trabajo, Jesse realiza un ritual de limpieza y la oficina, que hasta ese momento era bastante normal, se transforma en una masa de bloques que se mueven y paredes que se desintegran. Según lo que nos dijeron, resulta que en el Federal Bureau of Control los empleados trabajan en más de una dimensión, y que Jesse se encuentra en un escenario llamado The Oldest House, una dimensión alternativa que cambia continuamente pero que de alguna forma es controlable.

Después de eliminar el Hiss de la zona, Jesse llega a la sala de control de seguridad, donde pudimos ver cómo va abordar Remedy las escenas de acción de Control. Lo que vimos fue una escena cinematográfica in-game en la que un hombre llamado Trench habla durante un rato y a continuación Jesse se teletransporta a otro lugar (ella está tan desorientada como nosotros los mortales, parece ser que The Oldest House es un lugar de trabajo un poco desconcertante). Aquí es cuando conocemos otra habilidad sobrenatural de la protagonista, que levita sobre un vacío enorme para llegar a su destino.

Después de andar durante un rato emprendemos un viaje en ascensor, donde nos encontramos con un nuevo tipo de enemigo que parece haber llevado el estado de levitación a otro nivel, ya que va volando por la zona mientras da una especie de sacudidas, como si fuera una marioneta terrorífica. "Seguro que las marionetas esas van a atacar a Jesse", estarás pensando, y no te equivocas; pero antes hablemos de las misiones secundarias.

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Tras salir del ascensor, Jesse entra en una habitación de cristal que parece una prisión o una celda de aislamiento, en la que hay un hombre que mira fijamente una nevera. El hombre le dice a la protagonista que lleva horas mirándola porque le han dicho que lo haga y le pregunta si ha ido para cambiar el turno con él. Cuando Jesse le dice que no el hombre entra en pánico, le ruega que le deje salir de allí y le explica que no puede mirar para otro lado porque tendría graves consecuencias (así que al final todo es un experimento, típico). Remedy nos dijo que esta era una de las misiones secundarias de la campaña, así que el jugador puede elegir si las completa o no. Para ahorrar tiempo y para evitarnos demasiados spoilers, diremos que el jugador abandonó a su suerte al pobre hombre.

Después de este abandono moralmente reprochable, uno de los enemigos que levitan surge de una pared y se cruza en el camino de Jesse, y así empieza un combate sorpresa. Parece que se van a comportar como enemigos normales a partir de ahora, así que mala suerte, Jesse. Al estilo Remedy, el jugador vuelve de nuevo a una habitación en la que hay una televisión que parece que va a ser relevante. Por lo visto la pobre Jesse ni siquiera puede ver la TV como una persona normal, porque cuando se acerca se produce un cambio de escenario; las paredes, suelos y techos se desploman, así que se ve obligada a levitar para no hundirse con ellos. A lo lejos vemos a Rooney, el jefe de seguridad que buscábamos, claramente afectado por el Hiss. Después de un enfrentamiento final (se confirman las batallas contra jefes), Jesse vuelve a intentar ver la televisión, pero de nuevo no puede hacerlo, y el escenario deja de ser un cuadrado con cuatro paredes para convertirse en un espacio no existente en el que vemos a Jess flotando en un vacío en blanco con una gigantesca pirámide invertida en el medio. La protagonista levita por encima de la pirámide, aparece el logo del juego y... se acabó.

En Remedy Entertainment la narrativa siempre ha tenido un papel esencial, sobre todo en el caso de las historias imposibles, así que por lo que parece estamos ante un título muy acorde con el estilo del estudio. El uso de las armas, una historia cautivadora, una protagonista muy interesante y una puesta en escena muy conseguida son los elementos que hacen que vayamos a estar muy atentos al lanzamiento de Control, previsto para el año que viene.

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