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avances
GTFO

GTFO - primeras impresiones

Aquí no hay opción a confundirse de objetivo, es todo o nada.

  • Texto: Bengt Lemne y Dóri Halldórsson
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"No lo deletrees". Eso es lo que nos dijeron justo antes de la entrevista de GTFO en la parte trasera de la sala Concourse del Centro de Convenciones de Los Ángeles, que no tiene mucho encanto que digamos. Fuera del pabellón pone "Unity Technologies", pero dentro, la mayoría, o todo (tampoco estuvimos contando), era de 10 Chambers Collective, un estudio de nueve desarrolladores que creó Ulf Andersson con algunos de sus compañeros renegados de Overkill/Starbreeze. Había cuatro ordenadores con el juego puesto. Nos dijeron que Unity decidió patrocinar el pabellón porque quería enseñar a la gente lo que se puede conseguir con su motor entre un pequeño equipo de veteranos.

El mercado de los cooperativos de acción para cuatro jugadores está bastante saturado, incluso con Left 4 Dead de "vacaciones". También están Vermintide y Payday, o los futuros Deep Rock Galactic, Earthfall y Overkill's The Walking Dead. Luego tenemos juegos un poco más diferentes como Ghost Recon: Wildlands, que también nos ofrecen cooperativo. Pero, aunque todos los títulos que hemos mencionados se basan en el juego en equipo y estrategia, también se aseguran de guiar a los jugadores y llevarlos de la mano cuando hace falta. Este aspecto es el que cambia en GTFO. Vais a tener que trabajar en equipo para poder sobrevivir, o más importante, para descifrar lo que hay que hacer o adónde ir.

Aquí hay que ser más sabio y avispado que tirador con un arma (aunque ese también es uno de los puntos clave). Vais a tener que comunicaros para poder hackear terminales y avanzar para conseguir vuestro objetivo, y no hay una opción tan sencilla como la de pulsar el menú contextual. Hay generación automática procedimental de objetos, disposición, posición de enemigos... Pero también quiere ofrecer a los jugadores una experiencia personalizada, una en la que puedas comparar y hablar de tus hazañas en una misión particular con otros.

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"Sois saqueadores que están prisioneros en un complejo subterráneo", dice Simon Viklund de 10 Chamber Collective cuando nos habla de la temática. "Y hay un grupo, Warden, que te manda allí porque ellos no se atreven a entrar. El complejo está abandonado y ahora está infestado de monstruos caníbales".

Este grupo le da un objetivo a los jugadores antes de meterse en el agujero para hacer frente a los monstruos que lo habitan. Igual hay una válvula que hay que cambiar o un objeto que tienes que recuperar, pero, independientemente de cuál sea el objetivo, te quedas cualquier cosa que no sea parte del objetivo principal. Te puedes hacer una idea de los retos que te esperan, qué enemigos te vas a encontrar y qué peligros del entorno deberías evitar. Tu primera elección será el equipo. Más o menos como en las películas de Alien, el sensor de movimiento es importante, sobre todo, porque algunos de los enemigos son invisibles. Eso sí, el sensor de movimiento puede dejar de funcionar por el pulso electromagnético. Entonces, ¿te pones un escudo para proteger el sensor? Si te lo pones, ya tienes dos de los cuatro huecos ocupados. De todas formas, te tienes que centrar en pasar desapercibido el mayor tiempo posible, y a veces, cuando no tienes más remedio que dar la cara, te dan la oportunidad de prepararte.

"No vas a tener ningún beneficio por enfrentarte a los enemigos", dice Viklund. "Si te tropiezas con un grupo de enemigos adormecidos, vas a querer pasar sigilosamente, porque despertarlos solo va a hacer que gastes balas y vida si las cosas van mal. Así que es mucho mejor ir a hurtadillas. Hay mucha exploración, mucho ir a escondidas y mucho intento de afrontar situaciones usando tus herramientas, en plan '¿podemos esquivarlos?', '¿igual podemos agacharnos?', '¿hay algún explorador que nos pueda detectar?', '¿lo podemos matar de alguna forma?'".

Igual una pistola de cola puede sellar alguna puerta (durante un rato) y guiar a los enemigos a una zona mortal. No importa cuánto te prepares, cuando empieza la acción es todo muy intenso y muy agotador. Hasta cuando eran los desarrolladores los que estaban jugando a la demo en el E3, solo hubo un grupo que consiguió salir, por lo que vimos al pasar por el pabellón el último día del evento. Es un ejemplo de desafío y lo han hecho a propósito. GTFO está diseñado para equipos muy coordinados que ya han perfeccionado sus habilidades en otros cooperativos y quieren pasar al siguiente nivel.

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Si todavía no lo has adivinado, nos parece que el juego tiene una pinta y jugabilidad increíbles. Es por su ambientación y esa necesidad de confiar en que tu grupo te ayudará. Para este juego vas a tener que invertir tiempo y esfuerzo, pero la promesa de que habrá una recompensa futura está ahí. La forma en la que se ha diseñado todo permite que haya misiones muy largas y, aunque la mayoría no son excesivas, algunas están hechas para que duren varias horas, son más o menos como una operación. La idea es que los jugadores hagan las misiones más cortas durante la semana para aumentar el equipo y llevarlo todo a la gran operación del fin de semana.

GTFO tiene fecha para finales de este año, y 10 Chambers Collective tiene planes de apoyarlo considerablemente tras su lanzamiento. Primero, el estudio quiere centrarse en la versión para PC, pero hay planes para que le sigan versiones para PS4, Xbox y puede que hasta Switch, si las cifras cuadran.

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