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Generation Zero - Impresiones beta

Mundo abierto, robots, buena música y ropa hortera en un shooter cooperativo. ¿Se puede pedir más?

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Las melenas enlacadas, Thriller, los neones, las bombers... Hay quienes piensan que la década de los 80 fue una repleta de tendencias que querían ser transgresoras, que buscaban gritar libertad cual William Wallace; hay quienes creen que simplemente fue una década rara, por decirlo sutilmente, y también hay quienes, como Avalanche Studios, piensan que lo único que le hacía falta eran robots.

Robots asesinos y salidos de la nada, para ser exactos. Este es el ingrediente extra con el que el estudio sueco, padre de Just Cause y responsable sorpresa del nuevo Rage 2 junto con id Software, está planteando el universo que acoge a Generation Zero, el videojuego con el que se lanzan a la carrera en solitario. Sin publisher que medie y con su experiencia en mundos abiertos y su versátil motor, Apex, como armas clave, quieren demostrar al mundo que pueden correr por su cuenta sin tropezar.

Se han lanzado a probar suerte en este mundo sin compañía, como terminó de hacer el bueno de "Jacko" cuando su tema estrella reventó toda estadística en el 82. Su propuesta, de la que ya hemos hablado con anterioridad, quiere que nosotros también nos lancemos, aunque en dirección a una Suecia virtual y creíble, con esos parajes fríos y esas estampas repletas de ocre, verde y naranja durante gran parte del año; pero además quiere que lo hagamos en compañía.

Generation Zero
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Y les hemos hecho caso. Hemos tenido acceso a la versión beta cerrada de Generation Zero en PC y hemos jugado con otros, perdidos tras esta llegada a una versión virtual del país sueco y atolondrados al descubrir que no hay rastro alguno de humanidad, que todo está triste y solitario, que algo desconocido se ha llevado cualquier vida posible para plagar los campos de criaturas mecánicas con pocas ganas de hacer amigos. No sabemos si nuestra misión es descubrir qué ha sucedido, porque solo hemos podido centrarnos en sobrevivir y explorar.

En ese halo de misterio, el juego invita a la exploración con total libertad y siempre desde una cámara en primera persona. Hay un hilo de misiones que se van abriendo a medida que visitas y te adentras en cada nueva localización. Buscas en casas, en sótanos, en garajes, en graneros... Todo para perseguir un rastro y conseguir provisiones, objetos y una munición que escasea si no juegas con cabeza, o si juegas en solitario.

La familiarización con esta libertad prácticamente absoluta es algo que requiere su tiempo, sobre todo porque no hay nada que te advierta de los peligros que pueden emboscarte en segundos. Si bien nuestras partidas en solitario se complicaron bastante por la amenaza robótica, en el multijugador encontramos que, aun yendo solo dos personas en total, hacer frente a estos seres es mucho más sencillo. Cabe decir, además, que no eran especialmente listos y que el título en ningún momento ha elevado la dificultad ni la cantidad de enemigos al detectar más jugadores.

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Entendemos que no se aumente el número de enemigos al haber más jugadores porque, para dar credibilidad y coherencia a este mundo que está siempre vivo, es necesario no cambiar las cantidades exageradamente; pero no estaría de más ajustar las dificultades, como tampoco estaría de más arreglar ciertos problemas de conexión y la detección de determinados objetos. Jugando solos lo pasamos realmente mal administrando munición y planificando al máximo cada encuentro. Jugando de forma cooperativa, la cosa fue quizá demasiado sencilla. Aspectos como que el loot esté disponible para todos de la misma forma (no importa que alguien abra una caja antes que tú, su contenido también estará disponible para que lo cojas) hacen excesivamente fácil algo que podría tener un toque mucho más desafiante.

Lo más interesante es que los enemigos, robots que pueden ser cuadrúpedos, drones voladores, unas pequeñas pulgas bastante molestas o incluso unos mastodontes bípedos muy peligrosos, siguen sus rutinas habituales estés o no. Si los observas con detenimiento, puedes comprobar que rastrean zonas en busca de más personas, que se organizan en grupos y que hay unidades que se encargan de dar la voz de alarma en el momento en el que detectan algo anómalo. Es en esos mismos momentos cuando se te notifica que estás en combate, aunque solo sea con un rótulo, y cuando sabes que tienes que buscar cobertura porque no vas a tener idea de por dónde vienen los disparos.

A diferencia de otros juegos que han abordado esta temática anteriormente, todo es en tiempo real. Tienes que buscar puntos débiles "al vuelo" y hacer volar piezas de estos autómatas para debilitarlos (algunos son realmente duros), provocando que a veces prefieran embestir en lugar de disparar con unas ametralladoras pesadas que te merman a una velocidad endiablada. Pero, sobre todo, llevándote a situaciones en las que los cargadores se vacían sin que te des cuenta.

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Que las balas se agoten es lo más normal del mundo, pero que se esfumen y te quedes sin nada también es lo más normal del mundo en Generation Zero. Jugando en solitario, te planteas seriamente si colarte en una zona o no para registrarlo todo y ampliar tu arsenal, exponiéndote también a la amenaza robótica que suele custodiar los lugares con el mejor loot; o si es mejor buscar alguna zona tranquila donde hacerte con otros objetos.

La partida siempre te empuja a este tipo de encrucijadas, incluso cuando estás vagando libremente por el mapa. Cuando cumples misiones, al menos en la porción que hemos podido probar de la beta, puede ocurrir lo mismo, solo que la diferencia está en que tienes que meterte en tiroteos obligatoriamente para cumplir los objetivos. Objetivos que, por cierto, no suelen estar marcados en el mapa y te complican aún más las cosas, sobre todo cuando tienes que buscar un pueblo con un nombre impronunciable en castellano.

¿Es bueno el equilibrio riesgo/recompensa? En nuestras horas de juego, casi siempre. Solo arriesgándonos hemos podido conseguir mejoras para las armas, explosivos e incluso señuelos como fuegos artificiales que enloquecen a los robots o botiquines para restaurar una vida que no se cura sola. También nos hemos topado con infinidad de elementos para equiparnos, como gafas, gorras, camisetas y cualquier prenda que podáis imaginar; pero son solo ornamentos, nada que afecte a un posible sistema de estadísticas.

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Y haberlo lo hay, porque cada refriega o guerrilla, como bien las bautiza el equipo de Avalanche, aporta una cantidad de experiencia que te hace subir de nivel para desbloquear habilidades destinadas a mejorar tus dotes de supervivencia, tu facilidad para mezclar objetos o tu dominio de las armas. Ni que decir tiene que, en los primeros compases, la rama de supervivencia y las mejoras de salud e inventario son cruciales.

La primera toma de contacto ha sido buena, pero solo cuando se ha realizado de forma individual, sin más jugadores (puede haber un total de 4) con los que unir fuerzas. En el momento en el que compartimos partida, todo el esquema de Generation Zero ha mostrado unas flaquezas tanto a nivel de mecánicas como de conectividad que nos han recordado que es una beta, y que 2019 es una ventana muy grande para retocar con calma y hacer de este un survival realmente digno.

Nos quedamos con la tensión y el buen sabor de boca de todo lo jugado individualmente, con ganas de ver un poco más de este ochentero paisaje sueco y de comprobar si, en efecto, la clave para hacer de esa década algo mucho más alocado y divertido (si cabe) eran los robots. Generation Zero es un diamante en bruto y, si se pule como es debido, puede ser una sorpresa enormemente grata.

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