Español
Gamereactor
avances
Project X Zone

Project X Zone - impresiones

Es como Marvel Vs Capcom, pero si quitas a Marvel, pones a SEGA y de paso invitas a Namco Bandai, que para eso hace el juego. Ah, y con un toque estratega.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

La serie Vs de Capcom aprovechó lo estrafalario del mundo del cómic para explicar un 'crossover' de mundos e ignorar sabiamente el análisis en profundidad de un diverso plantel de luchadores que se encontraban por primera vez, y lo mismo hace el juego de lucha estratégica a tres bandas de Namco (y Monolith Soft. y Banpresto).

Reúne los mundos de SEGA, Capcom y Namco Bandai, sacándose de la manga un MacGuffin de lo más simple para introducir el intercambio de dimensiones (¡La Portal Stone!), y manteniendo un diálogo auto-referencial entre el reparto, así como un conocimiento ya establecido sobre los que vienen de las compañías cruzadas.

HQ
Project X ZoneProject X Zone
Publicidad:

Así que tenemos a caras conocidas como Ryu, Ken, Akira, Pai, Dural, Jun, Jin, Xiaoya presentándose ya en el primer cuarto de hora del principio del juego, todos son sus propios asuntos y objetivos, entremezclándose bastante bien. Ken sabe de Jin por el mundo de la lucha, mientras que la sangre demoníaca de Jin reacciona a las Gárgolas Rojas -cameo de Ghouls 'N Ghosts- que aparecen de forma repentina. Hay un tono 'light' en el diálogo que se inclina a la comedia, sin llegar a ese punto. Ya estamos deseando ver qué tiene que decir Dante, de Devil May Cry, más adelante sobre todo esto.

Mirando cómo se han dedicado en las ilustraciones promocionales a los personajes más acostumbrados a pelear con su propio cuerpo, sería fácil asumir que este es otro juego de lucha Vs, reducido en tres dimensiones a la pantalla de la Nintendo 3DS. Hay algo de eso en Project X Zone, pero los uno-contra-uno (o peleas por parejas, mucho más comunes) son el choque final en un proceso de juego que tiene mucho más de estrategia en tiempo real en sus raíces.

Project X Zone

Todo el reparto se mezcla en una trama ambientada en el presente (y el juego promete saltar entre sus más de 50 personajes según necesite el relato). Unos cuantos se colocan en situación y se pueden mover cierto número de baldosas, curar, atacar o defenderse en cada turno. Los ataques se activan colocándose en la casilla colindante a un enemigo. Si reciben el 'first attack', aparece un menú desplegable que permite intentar esquivar o defender, pero ambos a costa de una reducción de XP. Cuando toca atacar, el sistema de juego cambia al estilo de lucha uno-contra-uno, pero manteniendo el diseño pixel art que baña a todos los personajes.

Publicidad:

Esta fase también es por turnos, pero hay ciertos guiños a su género de procedencia, como las barras de energía. Los movimientos de combate, una vez desbloqueados, se inician con un toque en la cruceta digital y un botón. Los personajes siempre vienen en parejas y se enfrentan juntos a su objetivo, terminando con un golpe aéreo que permite dar unos toques adicionales para mayor impacto. También existe la opción, si otro dúo aliado está cerca en el campo de batalla, de pulsar otro botón para un especial encadenado a cuatro bandas. Además de todo esto, quedan los singulares personajes de apoyo que se pueden llamar en pleno combate.

Project X ZoneProject X Zone
Project X ZoneProject X Zone

Por ahora el mayor problema que tenemos con el juego tiene que ver con la profundidad del combate. Mientras que cada pareja desbloqueará cinco movimientos de combo con el tiempo, el énfasis -tanto en tráilers como en nuestras pruebas- para vencer a los enemigos rápidamente está en el sistema de 'juggling' (golpes adicionales en el aire). Cada ataque terminará con un 'launcher', y al rebotar el enemigo contra la pared tienes que sincronizar el siguiente ataque para mantenerlo en el aire. Esto fue bastante fácil al principio, pero eso no es del todo bueno: la falta de exigencia de habilidad lo hacía monótono muy pronto. Esperemos que haya trucos adicionales para evitar la repetitividad.

Hay poca pausa entre batalla y batalla en la media hora inicial del juego, con diálogos en texto intercalados con las peleas. Aprender las tácticas mientras vamos pegándonos nos parece bien, aunque nos gustaría tomar un respiro de vez en cuando o encontrar alguna excusa para no limitarnos al campo de batalla. También esperamos ver mucho más en una partida más larga; el género de la estrategia nunca se ha llevado bien con las pruebas breves durante las ferias o durante un evento con muchos juegos como este de Namco Bandai al que asistimos en Nueva York.

Project X Zone

Nos alegra que el juego salga de Japón, territorio en el que se vende desde el año pasado. Un representante nos contó que las montañas de texto han retrasado el proceso de localización, y que Namco prefiere mantener las voces en idioma nipón para sacarlo cuanto antes.

Es un toque que añade a la personalidad del juego, y el texto que encontramos era lo bastante fino como para que mereciera la pena leerlo en lugar de pasarlo a toda prisa: el 'fan service' importa aquí tanto como la calidad de la estrategia. Esperamos que ambos factores se complementen cuando Project X Zone llegue a Europa este verano.

HQ
Project X ZoneProject X ZoneProject X ZoneProject X Zone

Contenido relacionado

0
Project X ZoneScore

Project X Zone

ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

Esta bienvenida rareza es mejor como proyecto vanidoso de fan-service que como S-RPG de combate táctico.

0
Project X Zone - impresiones

Project X Zone - impresiones

AVANCE. Autor: Gillen McAllister

Es como Marvel Vs Capcom, pero si quitas a Marvel, pones a SEGA y de paso invitas a Namco Bandai, que para eso hace el juego. Ah, y con un toque estratega.



Cargando más contenido