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Pillars of Eternity

Retorno a un Mundo Perdido: Project Eternity

Esta obra significa la vuelta al oscuro y castigador mundo del RPG isométrico. Miles de jugadores lo querían. Avellone prometió cumplir. Gracias a Kickstarter, lo tendremos.

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Para sorpresa de muchos, aunque no fue el propio Chris Avellone, donantes de todo tipo y procedencia se rascaron el bolsillo y pusieron su dinero en Project Eternity. Desde viejos jugadores que buscan reavivar las apagadas memorias de lo que consideran 'RPG echo y derecho' hasta jugadores más jóvenes loquitos por descubrir de qué va toda esa leyenda. Todos parecían querer participar y animar.

Avellone ha repasado algunos de sus primeros conceptos para Project Eternity. El veterano descubrió recientemente que el juego sólo podría haber existido gracias al 'crowdfunding'. Según reconoce, al escuchar términos como 'hardcore', 'sólo para PC' u 'old-school', las publicadoras salen corriendo espantadas. Para que Project Eternity fuera una realidad hacía falta cautivar directamente al consumidor, efectivamente pidiéndole que pagara por adelantado algo que ni siquiera existía aún.

La fe del equipo de desarrollo en la financiación voluntaria se debió en gran parte a la exitosa campaña de Wasteland 2, un proyecto en el que Avellone terminó implicándose a causa de la financiación que recibió. Sin embargo, nadie, ni siquiera Avellone, fue capaz de predecir la escandalosa cantidad de dinero que el atractivo de su Eternity amasaría. Cerca de cuatro millones de dólares se generaron vía Kickstarter, y otros 150.000 dólares llegaron mediante donaciones de PayPal.

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Un juego financiado por el público que ha recaudado millones siempre va a despertar el interés. Como uno de los videojuegos nacidos de Kickstarter más exitosos de la corta historia del servicio, Project Eternity se erige como una extraña yuxtaposición. Es una nueva entrega de algo antiguo.

Claramente no asustados por el desafío de regresar a un sub-género que muchos recuerdan con cariño a través de las engañosas lentes de la nostalgia, el director y guionista explicó recientemente cómo se está aprovechando el dinero amasado para su RPG de fantasía.

Como una vuelta a los RPG para PC de antaño, Project Eternity promete una aventura de la vieja escuela que no olvida los mejores elementos de las joyas más rememoradas. Como un experimentado veterano en los RPG isométricos, Avellone cuenta con todos los credenciales para crear algo especial, algo que desean los jugadores.

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Ha comentado la intención de incorporar lo mejor de diversos clásicos. La profunda y atmosférica estética en las mazmorras de Icewind Dale, un juego elogiado por su fantástico diseño de niveles dibujado a mano y su impresionante atención al detalle. La narrativa y la interactividad de Planescape: Torment, que sigue siendo idolatrado por su historia y diálogo de múltiples facetas. La escala épica de Baldur's Gate, todavía considerado por muchos aficionados a los juegos de ordenador como el RPG más influyente jamás creado.

Si bien tienen la intención de recapturar el look y las sensaciones de los juegos desarrollados sobre el motor Infinity de Bioware, Avellone reveló que el juego se montaría sobre Unity para reducir los costes de licencia (emplear su propia tecnología significaría pagar por el middleware, haciendo que el proyecto no fuera factible). Unity ha demostrado con creces su versatilidad en los últimos años, es la elección favorita para muchos estudios con presupuesto limitado. Según el líder de este Project Eternity, Unity es robusto y con el suficiente detalle para que el equipo construya el juego que pretenden crear; incluso sería posible una réplica del Infinity Engine en Unity.

Entre los primeros materiales que han enseñado del juego existen diseños de paisajes, conceptos de mazmorras, diseños de enemigos, un mapa del mundo y una enorme ciudad llamada Defiance Bay (La Bahía de la Resistencia). Todo se ve justo como se habría visto por aquel entonces, en el apogeo de los videojuegos de rol para PC, pero hay ciertos indicios de que, contando con la tecnología moderna, diversas sorpresas van a adornar las funciones y características de siempre.

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La exploración y el combate, basados en parties, llevarán a los jugadores por épicas quests a través de descomunales entornos de mazmorras que presentan cantidad de pisos o niveles y un desafío a la altura (incluyendo un diseño que se fue ampliando más y más según se alcanzaban metas extendidas de recaudación: mira la última imagen de este artículo). Los compañeros están siendo cuidados con esmero y deberán aportar alcance a los hilos argumentales, las localizaciones irán cambiando y evolucionando en base a las acciones de los jugadores. El combate ofrecerá una gran flexibilidad. Más de 50 hechizos, junto a otras 50 habilidades estarán a disposición de los jugadores para ir eligiendo según suben de nivel.

El combate táctico en tiempo real y pausas evocará las memorias de tener que dejar la pantalla para recuperar la compostura durante las peleas. Los enfrentamientos contra los malos y las bestias tendrán aspectos similares a los conjuntos de reglas avanzados de Dungeons & Dragons por los que eran famosos anteriores iso-RPG. No obstante, Avellone ha subrayado que Project Eternity no se adherirá estrictamente a las tradiciones D&D.

Romper y separarse de los aspectos de Dungeon & Dragons es un movimiento valiente. Muchos fans del rol clásico se hicieron fans precisamente por esas mismas características. Explicando por qué sintió que era un paso positivo, Avellone comentó que dejar atrás el mundo D&D incrementa el potencial narrativo y las posibilidades de diseño. El argumento y la ambientación serán completamente nuevos. Las facciones tradicionales se verán reinterpretadas, como demuestra el ejemplo de un Eskimo Dwarf, un enano esquimal experto en 'headshots' arco y flecha en mano y que no podría existir en el universo Dungeons & Dragons (ver ilustración). Otra ventaja es que, sin limitaciones a la hora de devolver el mundo al estado previo a que lo encontraran los jugadores, las acciones tendrán mayores consecuencias y un impacto considerable sobre los escenarios.

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El personaje principal se creará en base a las preferencias del jugador: clase, raza, cultura, rasgos, habilidades y apariencia estarán entre las opciones disponibles. Tras creado nu personaje, el héroe se unirá a un grupo de aventureros de cinco miembros a control del jugador. Se podrán manejar en el combate, el movimiento y el diálogo.

Los clásicos RPG están viviendo una especie de 'revival'. Los juegos de ordenador francos y tradicionales han encontrado un gran éxito en Kickstarter. La largamente esperada continuación de Torment, Torment: Tides of Numenera también destrozó su objetivo, marcando el récord de recaudación de un juego en el servicio hasta la fecha. Wasteland 2, secuela del juego que fue fruto de Fallout, está en desarrollo a toda máquina.

Pero es posible que los desarrolladores ni siquiera necesiten atraer y pedir el apoyo del público durante mucho más tiempo. Según Avellone, la respuesta que han demostrado estos proyectos está obligando a las publicadoras a replantearse su postura y mirar lo que está pasando. "Las editoras han prestado atención... y están al tanto del éxito que han tenido estos proyectos", señala explicando que los costes de desarrollo significan un riesgo muy inferior al de muchos juegos 'triple-A'. Si Avellone está en lo cierto, parece que las compañías se están dando cuenta de que pueden hacer caja probando con el mercado 'old-school'. "No me figuraba que provocaría ese tipo de cambio en las editoras, pero según parece hay unas cuantas que entienden que hacer un juego del estilo de Eternity les va bien, y por eso estoy agradecido".

Los jugadores de consolas que deseen un port del juego se verán decepcionados. Avellone ha mencionado que Project Eternity, obra que pretende convertir en una franquicia, no funcionaría en consolas a causa de las limitaciones propias de desarrollar para esos sistemas.

Por otro lado, los que todavía tengan ganas de poner su grano de arena en el proyecto, aún pueden donar. Una opción 'Slacker Backer' está disponible en la web del Project Eternity.

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La madre de todas las mazmorras.

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