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Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins - impresiones multijugador

Había un cierto escepticismo en torno a la tercera aventura de Batman. Esto no va a conseguir calmar las aguas.

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Ha habido mucho escepticismo en torno a la tercera visita de Batman al universo Arkham, y la cosa parece ir aún para largo. Nos guste o no, en octubre se lanzará Arkham Origins con una opción extra en el menú principal: "Multijugador".

Del componente online se está encargando Splash Damage, a quienes vimos por última vez en Brink. Saben cuál va a ser la reacción de la gente; de hecho, es evidente el nerviosismo que se respira en el ambiente mientras esperan para realizar entrevistas individuales con diversos medios que se han pasado toda la mañana jugando cuatro rondas del multijugador.

Pese a las críticas que el anuncio de este modo podría generr, el estudio británico no son la gente adecuada para responder a la pregunta básica: "por qué".

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La franquicia Arkham es una de las mejores experiencias de un solo jugador que hay en el mercado, nunca necesitó un modo multijugador. Los motivos de esta inclusión los conoce la editora, ya que Splash Damage entró en la ecuación cuando la decisión ya estaba tomada. Lo único que tenían que hacer era demostrar que el añadido de este modo supondría ofrecer algo bueno a este universo.

En Splash Damage se venden muy bien en ese campo. Además de destacar que su papel era desarrollar un multijugador de forma externa a Warner Bros Montreal, para que ellos pudiesen centrarse en la campaña principal, si les preguntas "por qué vosotros", te dirán que son "especialistas en modos multijugador".

Warner quería "hacer un buen modo multijugador" y contactaron con Splash Damage. Entre todos, comentaron una serie de ideas que fueron el origen de lo que hemos jugado hoy.

Si tuvieseis que sacar y expandir un elemento de Arkham para el multijugador, seguro que os uniríais al resto de nosotros y elegiríais las secciones de Depredador Invisible. Un momento cumbre de los Arkham anteriores en los que Batman se encontraba en salas con varios niveles, patrullados por matones y con posibles escondites.

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Con tantos enemigos, no quedaba otra que acabar sitemática y sigilosamente con todos los miembros de las bandas uno a uno, haciendo uso de una mezcla de objetos, túneles subterráneos y, en general, ser muy sigilosos. Si tienes fe en ti mismo, podrás acabar con varios matones a la vez, saltando al combate y desapareciendo con el mismo sigilo y rapidez que el verdadero Caballero Oscuro.

Splash Damage ha cogido esa idea y creado nuevos entornos para el universo Arkham, todo ello incluido en un sistema de progresión similar al de Brink y con un multijugador para ocho usuarios.

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Nota: Warner Bros no nos ha facilitado imágenes de lo que hemos jugado, así que las que veis en este artículo pertenecen al modo para un jugador.

No es un modo Versus sin más. En cualquier partida, esa cifra de jugadores se divide en tres equipos: 3 vs 3 vs 2. Dos bandas rivales de tres miembros cada una, que trabajan para el Joker o para Bane y que intentan conquistar el territorio y acabar con el otro equipo. Ambas podrán desbloquear arsenales, habilidades especiales y visión mejorada. Entre las sombras tendremos a Batman y Robin, que tendrán que acabar con los criminales para ganar.

En las cuatro rondas, nuestro papel fue aleatorio. Splash Damage ofrece una opción de no jugar con los héroes, lo cual demuestra que tienen confianza en su enfrentamiento entre bandas. Es al jugar con los criminales cuando tendrás mejoras, ya que el dúo dinámico siempre tendrá sus objetos habituales.

Las cuatro rondas se desarrollaron en la cárcel de Blackgate. Habrá más zonas, pero Splash Damage no puede hablar sobre el tema. También desvían nuestras preguntas cuando les preguntamos por los modos, aunque, por lo menos, esa imposibilidad de contestarnos nos sugiere que no nos limitaremos a un único modo de juego.

Las bandas obtienen puntos por acabar con el otro equipo y capturar tres zonas del mapa para ganar la ronda. Los héroes tendrán que llenar un medidor de intimidación acabando con enemigos, aunque si eres creativo al eliminarlos el medidor se carga más rápido.

Blackgate es un mapa denso. Hay múltiples corredores entre sus muros, que llevan a zonas abiertas más amplias, con diversos niveles y caminos laberínticos. No puedes dar diez pasos sin que el camino gire. Es imposible que un jugador se atrinchere y acabe con los demás sin moverse del sitio; salvo que tengas un gancho. Las cornisas y el techo de una sala de seguridad central ofrecen una mejor visión de la zona abierta, pero sigue siendo un caos. Harán falta varias muertes antes de que seamos conscientes de la forma y posibilidades del mapa.

Los colores son sombríos, sin duda a propósito para que sea más difícil distinguir al héroe enmascarado o a los criminales del escenario. Splash Damage ha añadido grupos de murciélagos que recorren el nivel y que dan una falsa ilusión de un Caballero Oscuro moviéndose a toda velocidad.

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Los desarrolladores han modificado varias reglas del juego para equilibrar a los tres grupos de jugadores.

Las bandas tienen un número máximo de reapariciones, pero si el último miembro de la banda mata a un héroe, todo el equipo resucita. También hay varios tiempos para la resurrección, según la situación. Hay poca munición y para reabastecerse hay que ir a las cajas de munición, las cuales están en campo abierto y tienen sirenas en su interior que saltarán para anunciar que se están usando.

Los héroes no pueden acabar con los miembros de las bandas si están a cubierto tras una esquina o en conductos de ventilación, pero Batman y Robin podrán aturdir a los atacantes con su capa o sus puños, así como alterar los modos de visión mejorada de las bandas durante un breve periodo de tiempo. También pueden poner inhibidores en los puntos de captura, que las bandas deberán eliminar antes de reclamar dicho punto.

Los miembros de las bandas son más lentos y pesados, pero capaces de pegarse y moverse entre puntos de captura, así como saltar sobre ellos. Tienen acceso a armas y a habilidades especiales que se van desbloqueando poco a poco y que se activan con la cruceta.

Hay un sistema de mejoras y progresión en las bandas que se basa en la experiencia ganada durante las partidas; con ella, se podrán desbloquear nuevas armas, trajes (que mejoran las estadísticas) y mejoras de un solo uso. Los miembros de la banda también tendrán una visión mejorada opcional, similar a la de Batman, que les permite ver fácilmente a los enemigos, aunque, al igual que la carrera y las habilidades especiales, es de corta duración y tiene una recarga antes de poder volver a usarla.

Bane y el Joker hacen aparición como personajes jugables que se presentan en determinados momentos del combate, a través de puertas aleatorias. La primera banda que llegue a su respectiva puerta decide qué villano aparecerá un rato en la partida, y solo el jugador que desbloquee la puerta podrá controlarlo. Ambos tienen habilidades especiales: Bane un lanzamisiles; el Joker, una pistola que mata de un solo disparo y un cañón de riel que acaba con todo el grupo. Ninguno de los dos tiene visión mejorada ni se puede cubrir tras una esquina.

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Empezamos siendo Robin y conseguimos la primera baja del combate. Pero el complejo sistema de control de Arkham se vuelve pronto un problema, ya que nuestra oxidada habilidad nos hace cometer muchos errores.

Mientras que las salas de desafíos de los juegos anteriores te permitían moverte tranquilamente por el campo de batalla, aquí todo el mundo está armado. Si te ven a descubierto, serás una presa fácil. Así pues, el énfasis se pone en las eliminaciones sigilosas, por lo que nos damos cuenta de que no somos lo bastante buenos como para ocultarnos mucho rato en el mapa.

El sistema de cobertura de Batman, que le permite pegarse a las esquinas pero no le permite moverse por ellas, por lo que no vale para estudiar las zonas ni para tomar decisiones en una décima de segundo. Así que nos quedamos en el techo y las cornisas, para jugar como si fuese el modo para un jugador de Depredador Invisible.

Pero la cosa cambia mucho cuando tus enemigos están siendo controlados por jugadores y no tienen rutas predefinidas. Nos dicen que podemos usar a un héroe como cebo para atraer los disparos mientras el otro se acerca por la espalda, pero lo pequeño que es el mapa hace que sea difícil realizar una maniobra semejante. Llevará tiempo acostumbrarse a esto.

Del mismo modo, cuando vamos a pie como matones, prestamos menos atención a vigilar cada túnel y cornisa para centrarnos en acabar con la otra banda. Esta configuración de tres equipos podría suponer una paranoia constante de temer que nos ataquen por cualquier esquina, pero nada más lejos de la realidad; aunque nuestra tranquilidad en este aspecto bien podría deberse a que estábamos todos acostumbrándonos a combatir contra enemigos humanos (como Batman o Robin) o contra personajes más lentos (como miembros de las bandas).

Dicho esto, la sala con ocho jugadores se pone tensa cuando las bandas se ven reducidas a un 2 contra 1; los que están fuera de la partida observan atentamente las pantallas a su alrededor, ya que las suyas solo les muestran a los héroes volando por el nivel.

Nosotros tenemos arrinconado a un equipo de dos hombres en un punto de captura y vemos cómo uno de ellos es eliminado por Batman. Esta buena suerte se desvanece cuando en el siguiente combate acabamos con Batman a mitad de la eliminación y resulta que hemos salvado a un miembro de la banda rival. Una vez nos hayamos acostumbrado y los jugadores se vayan haciendo más profesionales, podemos imaginar que las partidas serán cada vez más intensas, sobre todo en los compases finales de las mismas.

Con una demo tan corta, es realmente difícil determinar si este modo de juego tiene potencial para llegar legos. El "por qué" es redundante. El multijugador de Arkham estará presente en el disco en octubre, y de momento es imposible decir qué nivel alcanzará. Eso sí, es mucho mejor de lo que podría haber sido; y eso se debe a una premisa sólida y a un equipo multijugador que sabe lo que se hace.

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