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Titanfall - primeras impresiones

Nuestro enviado Rasmus ha echado unas partidas al cacareado Titanfall en la Gamescom, pero todavía no es capaz de ver de dónde viene tanta expectación.

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Titanfall no debe ser simplemente otro shooter más en una serie inacabable. Eso queda claro desde la presentación a puerta cerrada a la que hemos asistido hoy en la Gamescom. Antes de que pudiéramos ponernos a los mandos de la demo, hemos tenido que visualizar un vídeo de presentación relativamente largo que explica el tema de los robots titánicos, la selección de armas, el doble salto, las carreras por las paredes, la movilidad y mucho más.

Si bien podría entenderse que Titanfall se ve propulsado en parte por algunas fuerzas motrices de la serie Call of Duty, sería un eufemismo decir que el juego imita la fórmula, por mucho que el ritmo sea reminiscente del súper-éxito de Activision.

Primero y principal, lógicamente, están los enormes Titanes; robots de combate que todos los jugadores tienen a su disposición. No los consigues desde el principio, sino que funcionan con un temporizador, de modo que tienes acceso a un Titán aproximadamente cada dos minutos. Puedes llamarlos (y entonces hacen la caída del Titán en medio del campo de batalla) y saltar a su cabina, o reaparecer dentro de ella si has muerto.

Titanfall
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Unos robots tan grandes, pesados y armados pueden, evidentemente, causar estragos y devastación en el mapa, pero cuando seas un soldado normal y corriente también tendrás que resistir sus envestidas. Aparte de las tres clases que hemos podido elegir hoy, también hay un arma diseñada específicamente para derribar a nuestros enemigos mecanizados. Y como ya habrás visto, los soldados normales presumen además de una movilidad sobre el terreno que muy pocos juegos pueden igualar.

El doble salto que se puede usar aquí resulta familiar, y con él puedes acceder directamente a las ventanas de algunos primeros pisos, subirte a las azoteas, saltar de edificio en edificio, cruzar la calle volando y otras virguerías así. Luego también puedes corretear por superficies verticales y saltar desde ellas, o entre las fachadas de los edificios. Los desarrolladores dicen con orgullo que los mapas se han diseñado cuidadosamente para que puedas moverte de un extremo al otro sin tocar el suelo.

Pero lo más importante quizá de todo esto sea su intención de reunir las virtudes tanto del multijugador como de las campañas en solitario en un solo disco. Esto significa que la historia y los compañeros controlados por la IA están ahí para ofrecer más contexto y ambientación, para que no parezca otra vez una práctica de diez tíos corriendo por ahí y disparándose entre sí.

En la misión que hemos catado hoy, un equipo debe crear una distracción mientras un grupo de aliados intenta colarse y rescatar a un piloto secuestrado. El otro equipo representa al estado, y naturalmente debe evitar que eso ocurra.

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Y es probablemente justo ahí donde me ha dado el bajón con Titanfall. Aunque la misión comienza con una breve secuencia en la que bajan al piloto secuestrado a un pozo y dos soldados saltan detrás para echar el cierre, y aunque las voces en la radio por el camino insisten en lo importante que es crear la distracción para disipar al rival y poder realizar la extracción, en la práctica estamos hablando simplemente del típico duelo a muerte por equipos (Team Deathmatch), con unos cuantos soldados controlados por la IA para aderezar un poco la experiencia.

No sé si ha sido simplemente porque mis compañeros de equipo apestaban (coroné la clasificación en las dos rondas que jugamos), pero el caso es que nos machacaron en ambas partidas, con la puntuación final quedando como 100-300 a favor del rival. Con sólo pasar unos minutos ya nos habíamos quedado bastante atrás, y no había indicación clara sobre lo que podíamos hacer para vencer, o siquiera sobre cuál era el objetivo general.

Esto no mejora si tienes en cuenta que no hay demasiadas pistas visuales sobre cuáles de los enemigos son jugadores reales y cuáles controla la máquina. Como los segundos sólo dan 25 puntos cuando les disparas (mientras que los humanos dan 500), sobra decir a quién deberías apuntar primero.

Así que sí, estoy bastante poco impresionado ahora mismo. La movilidad extra es interesante porque puedes ganar ventaja en altura rápidamente sobre tu enemigo, pero ahora mismo me cuesta ver de dónde sale todo el 'hype' o expectación desmesurada, porque todo lo que he visto de Titanfall hasta ahora se parece mucho al duelo a muerte de toda la vida, solo que con unos vistosos trucos añadidos. Evidentemente no la revolución que deseábamos.

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