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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Tienes que dejarlo en manos de IO.

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El estudio danés sabe cómo renderizar localizaciones con suficiente belleza polvorienta y atención al detalle como para que te sumerjas completamente con los protagonistas en las escenas de juego.

Es una habilidad ahora ejecutada con finura por el motor Glacier 2 del estudio. Aunque Kane & Lynch 2 tenía sus fallos, aquella ración de vida en Shanghái (callejones, contaminación sonora, suciedad y mugre) no era uno de ellos.

En Absolution, contienen la escala algo más -para la demo nos limitamos a los interiores de un orfanato- pero es un retrato igualmente convincente. Una vez fregados con estropajo los filtros pixelados de los juegos anteriores, Glacier 2 brilla con luz propia.

La apreciación sobre el lugar va in crescendo durante las dos partidas que presenciamos en el mismo nivel: desde la inteligente disposición de las habitaciones hasta el desorden natural esperado de una enfermería.

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La primera partida es ciñéndonos al sigilo, la segunda sin cortarse un pelo con las balas. Ambas para demostrar las diferentes aproximaciones al juego, pero no, como explicaba el director de juego Tore Blystad en una charla post-presentación, para sugerir que son las únicas formas de afrontar el juego.

47 sigue la pista a una chica joven, pero la persecución se ha estancado a causa de unos matones con órdenes aparentemente similares. Varios grupos de distinto número llenan los dos pisos del orfanato. El estudio ha trabajado duro para diferenciar las acciones de los NPC, así que repetir un nivel para intentar acabarlo promete ligeras variaciones y una reacción realista a tus movimientos y rutinas de ataque. De momento nos quedamos con la palabra de Tore al respecto, pero para los dos recorridos de 10 minutos que hicimos, tenemos reconocer que notamos mucha expresividad.

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Desde detrás de las puertas y escondidos en los baños vemos varios grupos haciendo su trabajo: encargándose de un guarda, saqueando cadáveres, relajándose en las esquinas. La conversación variada entre ellos se encarga de enmascarar las rutinas de IA en un comportamiento bastante realista. De este modo, diversas salas a través del orfanato casi se convierten en un pequeño culebrón a estudiar, con mini desafíos para plantear una estrategia.

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Pese a la revisión de las mecánicas del juego, Hitman: Absolution aún se acerca al mundo realista; de ahí la confianza de un desarrollador al salir de la cobertura durante un tiroteo intenso únicamente para mostrar una barra de vida muy destacada a propósito de la demo. Una acción así sería una locura: mejor que tus oponentes no sepan que estás ahí.

El estudio conoce esta sección muy de cerca, algo que se notaba en la confianza y velocidad con la que el desarrollador pasó por el nivel la primera vez. Incluso ofrece momentos que son puramente cinematográficos, o que meterían el miedo en el cuerpo al jugador primerizo.

Como un movimiento de esquiva en una fracción de segundo desde detrás de una estantería para evitar un villano que aparece repentinamente y que deja a 47 expuesto al resto de ocupantes de la sala. Ya sólo había que rodear la estantería, coger al matón y dejarlo inconsciente de forma silenciosa, mejor que golpearlo en el cuello. Antes de dejarlo en un refrigerador, cómo no, 47 se disfraza con sus ropas. La máscara y las ropas crecen orgánicamente por su cuerpo con un toque artístico.

La secuencia destaca tanto el repertorio clásico de 47 como el nuevo. Hacerse pasar por uno de los del grupo le permite pasear a plena vista, pero necesita pasar desapercibido cuando se acerca demasiado a alguien, por lo que oculta parcialmente su rostro frente a otros asesinos: pasa la mano por la ceja, se agacha para fijarse en algún objeto...

Estos momentos se marcan en pantalla con un mensaje de pulsación en pantalla. Iniciarlos provoca dos fluctuaciones. La primera es una retícula circular que aparece cada vez que te podrían pillar, clavándose según te acercas a ser descubierto. La segunda es la disolución paulatina de tu medidor de Instinct (instinto).

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Como indicamos en nuestras primeras impresiones en primicia, el Instinto es lo que permite al estudio (y a los jugadores) adelantarse a los acontecimientos en directo.

Si lo activas, los enemigos cercanos quedan resaltados a través de paredes y suelos, y los que interfieran con tu localización se marcan con una estela de llamas que surge desde sus pies y que sigue su ruta proyectada.

Detrás de la estantería vemos cómo sale la llama en el suelo bajo nuestros pies, dejando al representante del estudio casi un segundo para cambiar la posición y evitar que le pillen.

Esta nueva habilidad es la única duda que algunos tienen con el juego en estos momentos. Quizás sólo los que llevan siguiendo la serie durante muchos años.

Y aunque IO admite que están intentando atraer a una mayor audiencia con Absolution, la decisión no es para bajar el nivel general de juego. Su incorporación se hace para mantener a los jugadores concentrados en el mundo de juego, para que usen ojos y oídos para descubrirlo todo al momento. El estudio advirtió que, anteriormente, los jugadores pasaban demasiado tiempo escudriñando mapas 2D y planificando con sub-menús antes de ejecutar sus ideas.

Se puede discutir si eso de destacar los NPC y sus rutas puede restar un punto de habilidad requerida (calculando los momentos y memorizando), pero el rango de Instinct está restringido exclusivamente a los alrededores más inmediatos, mientras que las indicaciones sonoras de los pasos, los diálogos ociosos o el sonido de encender un cigarrillo que precede al rastro de llamas te acercan mucho más a las amenazas de cada momento.

Vemos a 47 coger un cuerpo dentro de un armario para subirse en él, justo cuando un rastro aparece en las escaleras de atrás. Cuando se va acercando el matón, siguiendo su ruta hasta unos metros del escondrijo, la música de fondo y el audio bajan el volumen para que se oiga un latir bastante fuerte. El miembro del estudio juega desde la parte de atrás de la sala de presentaciones, pero sabemos que su mando vibra con cada latido. Pequeños detalles como estos garantizan la tensión en unas mecánicas algo desgastadas durante tantos años.

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El enorme tiroteo con el que se desmorona el orfanato cuando 47 decide afrontar la misión con el combate directo presenta la otra cara de Instincts.

El medidor en pantalla se va recargando mediante movimientos exitosos de asesinato. Ya sea lanzando un juguete parlante del orfanato para generar una distracción, o una jeringuilla clavada en el cuello de una víctima que se resiste. También hay otras opciones, invitándote a incrementar el "body count" a toda velocidad, como hundir un hacha en el pecho de un rival.

Instincts también ofrece a 47 su propio Tiempo Bala, similar en uso al Dead Eye de John Marston en Red Dead Redemption. Te permite señalar varios objetivos con iconos de la mirilla y repartir muertes. IO apuntó a varios elementos explosivos y después contemplamos cómo los cuerpos destrozados golpeaban paredes y techos. Queda chulo, pero teniendo en cuenta la facilidad con la que se baña de rojo la pantalla incluso cuando te ciñes a la cobertura, creemos que sólo adoptaremos el estilo Bruce Willis para volarlo todo si nuestras habilidades de sigilo fallan en algún momento.

Pero hasta las maniobras más agresivas pueden dar resultados: si rescatas a un guardia golpeado deshaciéndote de sus torturadores, descubrirás el camino hasta una escopeta escondida, genial alternativa si tienes un encuentro cuerpo a cuerpo.

El equipo pausa el juego en un punto concreto de ambas partidas: cuando 47 tira del interruptor de la luz del edificio. Luego recibimos pistas, mediante un montaje, sobre dónde le llevaría la aventura a continuación.

La fuerza de la historia principal, del villano y de los objetivos queda en el aire por el momento. Sólo obtuvimos guiños superficiales sobre las causas de lo que estaba pasando, pero sinceramente nos interesa mucho más comprobar (y jugar) cómo expande IO su visión del ninja trajeado durante todos los niveles del juego.

Las funciones del juego están completas. Con la tecnología nueva del equipo permitiendo un modelado más orgánico de cada localización, ahora se centran en ajustar la dificultad y en seguir puliendo el resultado final. Es una situación a la que nos estamos acostumbrando con los juegos de primera de cada compañía, algo que estamos encantados de volver a oír.

Hitman: Absolution estará en la calle en algún momento de este año 2012 y parece que será... mortal.

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