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Heroes of the Storm

Heroes of the Storm - primeras impresiones

Blizzard celebró la 'premiere' de su propia interpretación del género MOBA este fin de semana en California. Rasmus estuvo allí para probar el juego de primera mano.

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Mucho se puede decir del revolucionado género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) tras la fiebre de los últimos años y su todavía creciente popularidad, pero hay algo que no se puede decir: que sea fácil de dominar. Algunas guías de Dota 2 sugieren que hacen falta al menos 100 partidas (y suelen durar de tres cuartos de hora a una hora) para simplemente empezar a enterarse de qué va todo esto.

La cosa no se pone más fácil por el hecho de que gran parte de las mecánicas centrales están en conflicto total con tus instintos. En ocasiones -bastantes- es malo cargarse a los enemigos. A veces, dependiendo del juego que estés jugando, debes incluso atacar a tus propias unidades. A esto se suma una comunidad que tradicionalmente es muy, muy dura con los novatos, pues un jugador que sea un poco malo en tu equipo (o simplemente que no esté a la altura de los demás) significa una derrota asegurada.

Heroes of the Storm

Bastan un par de minutos con Heroes of the Storm para advertir que Blizzard lo ha vuelto hacer. Lo que hacen mejor. Simplificar un concepto, acercarlo a todos los públicos, hacer que sea fácil de aprender sin comprometer la diversión o la profundidad.

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Sigue siendo en esencia un MOBA, o un Hero Brawler como prefiere llamarlo la compañía (vosotros diréis si es una definición más apropiada). Hay dos equipos de cinco jugadores, cada uno controlando a un héroe de una selección que incluye los abanderados más reconocibles de la casa, como Jim Raynor, Arthas, Tyrael, Illidan, Kerrigan, Malfurioun, Abathur y demás. El grupo batalla para derribar el palacio en la base del equipo rival. Para ayudar a los héroes existen aliados manejados por el ordenador que aparecen en oleadas (creeps) y que corren hacia la base enemiga a través de rutas predeterminadas por "carriles" (lanes).

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No puedo evitar acordarme del notable Guardianes de la Tierra Media mientras juego al nuevo Heroes of the Storm. Muchos de los cambios introducidos en la fórmula son los mismos que se le ocurrieron al juego de consola de Monolith. Como en Guardianes, aquí no hay recolección de oro ni tienda de objetos durante la ronda. Tampoco hay "last-hitting", ni importa quien pega el último golpe a un enemigo. Mientras estés cerca y muera, te llevas los XP y te haces más fuerte.

Pero Heroes of the Storm lleva las cosas un poco más allá. Un ejemplo es que todos los héroes de un equipo comparten el mismo nivel, un cambio mucho más grande de lo que podría parecer en un principio. En otros MOBA sueles toparte con situaciones en las que dejas que el héroe potencial más fuerte del equipo se encargue de "cosechar" o "farmear" a los enemigos para sacar puntos de experiencia, de modo que se hace más fuerte rápidamente, mientras que los jugadores que asumen un papel de apoyo puede que no consigan tantas bajas, y por lo tanto sean más débiles en combate directo.

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Pero permitir que todos los jugadores de un mismo equipo compartan un nivel sirve para dos cosas. En primer lugar, hace que sea más fácil contribuir en el equipo incluso si eres un jugador más flojo. En segundo lugar, la experiencia se abre a un espectro más amplio de personajes. Coge por ejemplo a Abathur, el Zerg maniático del ADN de Starcraft II: Heart of the Swarm. No es demasiado útil en combate directo; es capaz de menear los brazos, pero de poco sirve. Sin embargo, posee un amplio rango de habilidades que refuerzan a sus compañeros de equipo. Abathur puede "infestar" a sus camaradas, dando un viajecito en sus cuerpos mientras emplea sus habilidades e impulsos. También presenta una gran movilidad, y es capaz de saltar de un extremo al otro del mapa en un instante con su destreza para excavar a toda velocidad.

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En mi primera partida me cojo a Jim Raynor. Es un héroe veterano y fácil de controlar, cuyas habilidades especiales incluyen un ataque que inflige daño adicional y noquea al enemigo empujándole, aparte de un 'buff' para los compañeros de equipo que se peguen a él (cuantos más haya en el área de acción de este efecto, mayor será el bonus). Su habilidad definitiva que sólo se libera al alcanzar cierto nivel envía la nave de Raynor, Hyperion, sobre el mapa, disparando contra todo enemigo que encuentre en su camino.

La mayoría de los MOBA ofrecen únicamente un mapa (quizá complementado con un par de modos alternativos, quizá sólo con un carril o quizá presentando puntos de control). Heroes of the Storm tiene varios mapas, o Battlegrounds, según se llaman oficialmente, y suelen acogerse al formato tradicional de tres carriles, pero cada uno cuenta con una mecánica para modificar las cosas.

El Battleground en el que me toca en esta partida genera los llamados Tributos en intervalos regulares. Si recolectas tres de estos Tributos, puedes echar una maldición sobre el equipo rival, reduciendo gravemente la salud de sus "creeps" (las oleadas de la IA) o quitando los impulsos de estadísticas de sus personajes de jugadores. En otro mapa hay dos obeliscos, y si tu equipo controla ambos, puedes abrirte camino hasta el centro del mapa hasta transformarte en el Dragon Knight (Caballero Dragón), un descomunal medio-dragón con armadura que reparte un enorme daño y atraviesa a los enemigos cual cuchillo incandescente cortando mantequilla.

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También encontramos otros cambios menores sobre la fórmula. Todos los personajes tienen la habilidad de solicitar una montura, consiguiendo un medio de transporte más veloz fuera del combate. A las torres típicas que aparecen en cada carril se suman ahora los fuertes. Puertas mágicas cierran cada carril para que los jugadores del equipo defensor puedan correr por él libremente, mientras que el otro equipo debe derribar la puerta para poder acceder al extremo del enemigo.

Blizzard ha diseñado el juego de modo que una partida normal suele durar unos 20 minutos, mientras que las partidas de League of Legends o Dota 2 se alargan en ocasiones hasta una hora. Esto pretende facilitar las partidillas con tus amigos. Y si te pierdes el principio de una partida, no tienes que esperar 40 minutos para la siguiente ocasión.

Finalmente, el juego está construido sobre los sólidos cimientos del motor de Starcraft II. Los controles, entradas y respuestas, ya en esta fase temprana, resultan impecables y adecuados.

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Como es la norma en el género, Heroes of the Storm será free-to-play. Blizzard espera hacer caja vendiendo ítemes, 'skins' y cosas por el estilo. Todavía no han tomado decisiones en cuanto a precios o selecciones de contenido, pero el productor Chris Sigaty asegura que consistirá principalmente en objetos y accesorios que no afectarán al gameplay, por lo tanto ítemes de naturaleza estética. En California pudimos ver unos cuantos ejemplos: una versión alternativa de Diablo (medio-Murloc) y de Arthas en su vieja armadura de Paladín antes de su tiempo como el Rey Lich.

Es indudable que el mercado MOBA ya está repleto de propuestas de calidad que compiten ferozmente. Sin embargo, la combinación de la capacidad de Blizzard para simplificar y mejorar la accesibilidad, con su reputación por hacer juegos excelentes, convierte a Heroes of the Storm en algo más que otro mero aspirante a desafiar la corona de League of Legends o LoL. Este podría ser el juego que animara a mis colegas jugadores de Starcraft, Hearthstone y World of Warcraft a abrazar el género de moda tras nuestros inútiles intentos por adentrarnos en Dota 2. Puedes apuntarte a la beta de Heroes of the Storm desde ya. Blizzard espera que arranque durante la primera mitad de 2014.

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