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Titanfall - impresiones beta

Todo lo que tienes que saber sobre la beta que se estrena pasado mañana tras pasar dos horas a los mandos.

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Como demuestran las primeras impresiones con Evolve publicadas ayer, añadir un buen giro a un sistema multijugador que resulta familiar puede ser un gesto muy bienvenido. Y Titanfall, el título únicamente multijugador de 6 vs 6 que desarrollan los exempleados de Infinity Ward en Respawn Entertainment, incorpora un gran puñado de novedades al espacio típico de los shooter competitivos por equipos, en busca de la distinción en un mercado siempre abarrotado.

Recientemente pudimos ponernos dos horas a los mandos de lo que conformará la beta del juego que está a punto de salir para Xbox One y PC. La sesión abarcó un tutorial de dos partes y una ronda por los modos de juego que vienen de serie. Y pese a ser tan poco tiempo, hay mucho que asimilar.

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Volviendo a aprender FPS

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Con dos equipos de seis jugadores mezclados con mayores grupos de soldados PNJ, todos corriendo por las paredes o metiéndose en los enormes trajes metálicos de los Titanes para sobrevivir en el campo de batalla futurista, hay muchas novedades de gameplay por absorber. Por suerte, un par de tutoriales -uno para pilotos, otro para Titanes- sirve para aprender lo que tienes que saber.

Estas elaboradas lecciones también te sumergen hábilmente en el mundo de Titanfall. Puede que el conflicto entre la Milicia e IMC sólo te importe para saber si estás en el equipo rojo o el azul, pero no se puede dejar de admirar la tecnología y el diseño del doble tutorial.

Ambas lecciones se entretienen en unos escenarios ultra-limpios, al estilo Realidad Virtual, mientras repasan armas, movimiento y elementos del HUD (interfaz visual). Como parte importante, enfatizan la gran movilidad que tienen y el gusto que da manejar a los pilotos que van a pie, mediante carreras encadenadas por las paredes, ingeniosos derribos con pistola y bajas sigilosas. Todo es rápido, ágil, conciso. Un microcosmos de los propios campos de batalla.

Los Titanes son algo distintos. Percibimos una sensación de acontecimiento la primera vez que saltamos dentro de uno, y 120 minutos después todavía no se había disipado la emoción.

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Titanfall

Son máquinas lentas y torpes, pero los desarrolladores han conseguido transmitir la sensación de peso y de presencia a través del HUD alterado y del audio. Cada Titán tiene un doble impulso disponible con un breve tiempo de recarga, algo que se hace crucial a la hora de esquivar entre edificios o de retroceder ante el peligro.

La simbiosis entre piloto y Titán deleitará a cualquier fan de los 'mechas'. Aprendes rápidamente cómo comandar a tu Titán cuando estás fuera de cabina, para que te siga o proteja la zona más cercana. A trabajar en tangente con tu coloso de metal, aprovechar el trabajo en equipo para plantar cara al robot de un enemigo, mantener la posición o usarlo de cebo del tamaño de una casa para atacar desde otra dirección.

Como descubrimos de nuestra sesión de pruebas multijugador, estas gigantescas máquinas añaden una nueva dinámica al sistema de juego, pero, lo que es muy importante, no lo dominan. Tienes la opción de llamar a un Titán para que caiga de forma contundente en medio del mapa, pero nadie te obliga a hacerlo.

Con el tutorial concluido, la cápsula de entrenamiento a la que estás atado se abre, dejándote contemplar un mar de estrellas, a tu armada y el planeta sobre el que estás a punto de aterrizar. Una transmisión de radio suena en tu auricular para que te pongas el traje y te prepares para luchar. A lo mejor te da igual quién está en guerra, o por qué, pero al menos Respawn ha vestido la introducción de la acción multijugador con los aderezos propios de una campaña con historia, y, en nuestra opinión, funciona.

Desglose de la beta de Titanfall

Durante la sesión de pruebas a los mandos de Titanfall, probamos dos mapas en tres modos de juego. Ambos niveles -los bloques de Angel City, la madriguera de conejo con túneles y ruinas de Fracture- son mapas compactos, y que aun así permiten distintas estrategias para sobrevivir. Angel son todo largas calles y edificios de varios pisos, ideales para encadenar carreras por las paredes así como dobles saltos para colarse por ventanas de primeros pisos y a través de las azoteas. El terreno más abierto de Fracture requiere el uso de la habilidad de camuflaje (Cloak) para sobrevivir un enfrentamiento hasta la relativa seguridad de las ruinas.

Los modos, Attrition (gana el primer equipo que llega a 250 puntos) y Hardpoint (capturar la bandera con tres puntos), ambos cuentan con un epílogo-final en el que el bando que va perdiendo tiene que intentar escapar hasta alcanzar una nave de extracción que los sacará de allí. El último modo, Last Titan Standing (Último Titán en Pie), arranca con todos los jugadores pilotando 'mechas', y el primer equipo que pierda a su cuarteto pierde.

Para empezar se pueden seleccionar dos clases para pilotos y Titanes. Una tercera, así como un trío de equipaciones de salida personalizables para los pilotos, se desbloquean una vez has subido lo suficiente de rango. Nuevas armas, desafíos (cuyo cumplimiento desbloquea accesorios, ventajas) y Burn Cards -acoples coleccionables de un uso durante una partida- se van desplegando rápidamente cuando tu rango se acerca a las dos cifras. Como ocurre con las partidas en sí, es un torrente de cosas nuevas por absorber, pero te mantiene enganchado.

Quitando Last Titan Standing, los 'mechas' sólo están disponibles unos minutos dentro de los enfrentamientos, con una cuenta atrás continua marcando su disponibilidad y emitida por radio directa a tu auricular. Su impactante llegada empieza a alterar el flujo de la partida, pero, una vez más, no se convierte en el centro de atención de la misma; simplemente añaden otra práctica, otro conjunto de tácticas.

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Los Titanes también tienen sus diferentes 'loadouts' o equipaciones de salida; ametralladoras de altas tasas de fuego, lentos pero muy dañinos cañones o cohetes como armas principales. Tienen Habilidades personalizables, como el atrapa-balas Vortex Shield, que puede devolver los explosivos contra el atacante, y Kits, como un Auto-Eject (Auto-Expulsión de la cabina), para cuando tu Titán ha recibido demasiado daño y está a punto de explotar. De todos modos puedes saltar en cualquier momento, y controlar tu máquina por control remoto, configurándolo para que guarde una zona o te siga.

Existen varias opciones para derribar a estos monstruos de metal. Todos llevan un escudo general recargable -mientras no están combatiendo- y una barra de energía. Si lo derribas -ya sea con un piloto a pie armado con un anti-Titán, atacando desde tu Titán (a distancia o cuerpo a cuerpo) o saltando a bordo de uno, sacándole las tripas a tiros- explotará en cuestión de segundos. Los pilotos que van a bordo pueden provocar una expulsión aporreando el botón X, lo que les manda por los cielos y les deja un par de segundos para planear un punto de aterrizaje y la siguiente estrategia. Sin embargo, si un enemigo Titán te ataca cuerpo a cuerpo justo antes de la expulsión de emergencia, te destrozará y lanzará tu cuerpo al otro lado del mapa.

Aunque haya tanto que aprender y tener en cuenta, nuestras dos horas con la beta -que debería estar al caer, valga la redundancia, cuando leas esto- nos han dejado con hambre de mucho más. El mes que queda para el lanzamiento del juego completo se va a hacer muy largo.

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