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Watch Dogs - impresiones en Montreal

Viajamos hasta la siempre fría Montreal para probar Watch Dogs en las oficinas donde lo están terminando. Y lo cierto es que nos ha dado la más cálida de las bienvenidas.

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"Queremos darle al jugador algo más que libertad, queremos darle el poder" dice humilde pero confiado Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs, el nuevo título de acción en tercera persona en el que hay que centrarse en 'hackear' un mundo abierto y que se ganó a todo el público con su gran debut en el E3 de 2012. "Suena demasiado bueno para ser cierto", me digo a mí mismo escépticamente mientras miro a mi alrededor y observo a los otros periodistas que se encuentran presentes en el evento que Ubisoft Montreal hizo solo para la prensa. Mis colegas piensan lo mismo que yo. Watch Dogs no quiere venderse como un 'sandbox' normal y corriente. No, quiere ser mucho más que eso. Actualmente, crear títulos que se basen en mundos o ciudades abiertas se está convirtiendo poco a poco en una costumbre en la industria de los videojuegos, pero a Watch Dogs no le vale con esa libertad, ellos quieren darle absolutamente todo el mando a los jugadores. Ubisoft quiere contarles a los usuarios una historia acerca del desarrollo tecnológico acelerado, mostrarles cómo funcionan las guerras de información clandestinas y, a través de esta historia, darles la capacidad de controlar la ciudad y a sus ciudadanos.

"No tengo ni idea de cómo van a hacer para cumplir su promesa", susurra el que está a mi lado. Y estoy de acuerdo. Parece algo muy ambicioso. ¿Acaso es posible tener ese control del que nos habla Jonathan Morin en un mundo abierto y dinámico que reacciona a cada movimiento que haces? Demasiado bueno para ser verdad. Con las manos temblorosas y deseando que Morin no hubiese exagerado las virtudes de su título, me senté en la sala de pruebas de demos de Ubisoft Montreal y me metí en la piel de Aiden Pearce en el Chicago de Watch Dogs. Bienvenido a Chicago...

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El agua brilla a la luz del frío sol otoñal y un viento helado sopla entre los árboles. También a través de mi gabardina, así que decido buscar un coche. Camino inocentemente hacia un parking abandonado, donde veo a un banquero que entra desde la carretera principal. Ahora es solo cuestión de paciencia. Cierra el coche y se dirige a la acera. Saco mi 'smartphone', que es mi arma, y neutralizo el cierre centralizado del vehículo. Las puertas se abren sin problema alguno y ya tengo un medio de transporte. Me dirijo a la carretera, pero el banquero, que acaba de pedirse un café, me ve y llama a la policía. Mi móvil intercepta la llamada y ahora sé que me han descubierto. Dos coches de policía doblan la esquina al final de la calle principal, pero no conocen mis poderes. Se acercan al cruce más grande y, con sólo hacer clic en mi móvil, hago que los semáforos de los lados se pongan en verde, lo que provoca un gran choque en cadena. Uno de los coches de policía se las apaña para maniobrar y dirigirse a mí. Con un elegante movimiento del freno de manos, derrapo por la esquina y me escapo a toda velocidad hacia uno de los puentes principales de Chicago. Lo atravieso y, con otro clic, hago que el puente se levante. El coche de policía se detiene frustrado y yo me escabullo sin derramar una gota de sudor.

Sólo esto ya os da una idea de todo el poder que tiene el protagonista, Aiden Pearce, y cómo se puede utilizar en muchas situaciones distintas. Chicago está controlado por un sistema informático centralizado llamado CtOS. Este sistema es el responsable de casi todas las partes importantes de las infraestructuras de Chicago, como el tráfico, la construcción, la información y las alarmas. Alguien de fuera que pudiese acceder a toda esta información y a todas estas herramientas supondría una gran amenaza para el sistema. Ese alguien es Aiden Pearce, que tiene acceso absoluto y, por tanto, control total sobre Chicago. Aiden consigue todo este poder a través de su móvil, punto de acceso al servidor central del sistema, desde el que puede obtener información de todos los habitantes y utilizar toda la infraestructura de la ciudad a su antojo.

Aunque todo este poder es la característica clave del juego, Aiden también es bueno disparando y muy ágil, de modo que sus enemigos no deberían temer sólo sus habilidades como hacker, sino también su porra modificada y el cañón de su pistola. Esta habilidad para 'hackear', su agilidad y su arma se vuelven muy útiles en mi próximo destino. Mi objetivo es robar información de un jefe sindical que se encuentra muy bien protegido en una zona de viviendas.

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Aparco el coche sin hacer ruido a unos cuantos edificios de distancia y me acerco, permaneciendo en el anonimato, hacia la zona residencial. Me dirijo a un callejón enfrente del edificio objetivo, donde encuentro una escalera que me permite ascender hasta el tejado. Desde allí me burlo de una cámara de vigilancia y, con una sonrisa, la pirateo para poder ver a través de ella. La giro y observo la última planta del edificio, en la que se encuentran cinco guardias y mi objetivo, resguardado tras ellos, el muy cobarde. Ahora que conozco el plano del piso, puedo elaborar la estrategia del ataque. Mi teléfono vuelve a demostrar su utilidad cuando me hago con el control de un elevador auxiliar (probablemente para limpiar las ventanas) que me transporta hacia la cima. Antes de llegar a la habitación en la que se encuentra el objetivo, hago explotar la caja de fusibles que está al otro lado de la habitación para que los guardias se distraigan. Rápidamente me cubro y saco un pequeño altavoz portátil que puede pegarse a cualquier superficie que toque. Lo lanzo con un movimiento sutil a la pared del fondo y, con un solo toque en la pantalla de mi teléfono, empieza a sonar música electrónica a todo volumen. Como consecuencia, los guardias se giran hacia allí y corren a intentar apagarlo. Al mismo tiempo, aprovecho la confusión y me lanzo hacia mi objetivo, desenvainando mi porra y golpeándole en la cabeza con todas mis fuerzas. A pesar de que la batalla ha hecho mucho ruido y me han detectado, aprovecho la ocasión para robar la información que el jefe tenía en el bolsillo. Después, saco la pistola de mi bolsillo interior y le disparo a un guardia en el costado. Cae al suelo, pero son demasiados. Salto de nuevo al elevador, aunque sin tiempo para poder activarlo, por ello me lanzo directamente hacia el suelo y huyo hasta llegar a mi coche. Los guardias se apresuran e intentan alcanzarme pero, antes de que se den cuenta, ya estoy en el coche y fuera de su campo de visión. Misión cumplida.

Cuando se exhibió Watch Dogs por primera vez en el E3 de 2012, los fans se fijaron principalmente en los impresionantes gráficos que tenía el juego. La lluvia se deslizaba por los brillantes coches; la gente parecía viva y real; las chispas de los tiroteos y las explosiones daban la impresión de estar ahí, y los personajes estaban tan detallados que parecían haber salido de una película animada. No obstante, posteriormente se vio que, aunque Watch Dogs lucía genial, la demo que se presentó en la Gamescom 2013 de Colonia tenía unos fallos muy obvios, y no daba la imagen de un título terminado que fuese a salir pronto. Afortunadamente, el estudio decidió que aún había tiempo para pulir el juego y, especialmente, para trabajar en la IA y hacerla más realista y dinámica.

El resultado es que Watch Dogs, a día de hoy, no parece tan detallado como lo fue en su debut en el E3, pero han conseguido que sea mucho más estable. Durante este evento, pudimos ver el juego en una PS4 y la verdad es que lucía impresionante por los efectos meteorológicos realistas y por el amplio mundo abierto, en el que se mueven personajes completamente convincentes que tienen una historia personal de fondo. De todas formas, si estáis familiarizados con la versión 'next-gen' de Assassin's Creed IV: Black Flag, probablemente os hagáis una idea bastante acertada de cómo se ve Watch Dogs. Es impresionante y tiene un sinfín de detalles, pero no es revolucionario. Afortunadamente, los fotogramas por segundo funcionan a un nivel estable y, personalmente, nunca había tenido una sensación tan vívida como la que se tiene al experimentar la individualidad y la vida que hay en Watch Dogs.

Aunque el juego ya no es tan fotorealista como en su debut, sigue siendo increíblemente magnífico poder moverse por Chicago, observar y controlar a la población y dar un paseo bajo la intensa lluvia. Al respecto, Jonathan Morin nos explicó que el elemento de la población era una de las razones más importantes por las que habían decidido retrasar el lanzamiento del juego. "Es muy importante que la gente alrededor de ti reaccione de manera dinámica y realista a la clase de acciones que Aiden lleva a cabo. Lo cierto es que necesitábamos ese tiempo extra para asegurarnos de que los personajes reaccionasen correctamente". Esto significa que la población, por ejemplo, no sabrá de inmediato que Aiden es la causa de que ocurran cosas extrañas como los cambios en los semáforos. De hecho, Aiden puede permanecer en el anonimato, si así lo desea, y eso importa mucho si el jugador no quiere llamar la atención y prefiere adoptar el papel del protector oculto.

Saliendo de la zona residencial, recibo una notificación en mi teléfono. Hay otra hacker cerca y, si me acerco lo suficiente y no me detecta, podré instalar un virus clandestino en su móvil y robarle información. En realidad, este nuevo atacante es otro de los periodistas de la sala de prueba y, por fin, puedo ver cómo funciona el modo multijugador del título. Acepto el desafío y aparco en una calle lateral cubierta de adoquines, con muchas tiendas y cafeterías. El móvil se asegura de que mi adversaria está en la zona, por lo que decido 'hackear' una cámara de vigilancia, para poder examinar la zona. Mi rival está escondida en uno de los tejados, pero, gracias a la cámara, la localizo fácilmente. Empiezo a instalar el virus y ahora es cuestión de ver si mi oponente consigue detectar y detener la instalación antes de que se complete. Al final de la calle hay un callejón en el que me puedo esconder y, puesto que estoy demasiado expuesto en medio de la calle, empiezo a correr. Sin embargo, mi rival ha pensado más rápido que yo y, no solo me ha detectado, sino que ha robado un coche y se lanza directamente hacia mí. Apenas consigo lanzarme a un lado y evitar el bólido; me levanto, el tiempo se para, saco mi arma y, con un disparo perfecto, la bala atraviesa uno de los neumáticos traseros del vehículo. El coche choca contra una farola y, después de terminar la instalación del virus, me escapo por una vía lateral, sin que me vea la otra hacker.

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Esta escena de acción es una de las varias batallas del dinámico modo multijugador de Watch Dogs, en el que te enfrentas contra otros jugadores en un concurso de pirateos. Las peleas surgen en forma de pequeña notificación en el lado derecho de la pantalla y, si las haces, consigues puntos de experiencia que puedes gastar en nuevas habilidades. En Watch Dogs, puedes acceder a un gran árbol de habilidades donde, a medida que completas misiones y 'hackeas' a la población, consigues nuevas capacidades. Además, el árbol tiene varias ramas diferentes y puedes especializar a Aiden en pirateo, en conducción o en tiroteos, tú eliges. Lo cierto es que este elemento le aporta al juego una gran profundidad y, al mismo tiempo le da al usuario algo por lo que esmerarse cuando consiga controlar Chicago.

Por otra parte, durante el juego, Aiden Pearce tiene acceso a una gran variedad de armas; con un simple clic en la rueda de selección, puedes elegir las herramientas que quieres usar. Además, está representado con una interfaz oscura y eléctrica reconocible, que se puede ver a través del entorno como una capa adicional de información. A medida que Aiden recorre la ciudad, las acciones disponibles aparecen dinámicamente en su campo de visión y parecen casi holográficas, como las holocomunicaciones de Star Wars. Por medio de esta interfaz, podemos 'hackear' y conseguir más puntos de experiencia. Así, nuestro protagonista se volverá más fuerte y podrá realizar las misiones más difíciles a medida que progresamos en el juego. No obstante, Aiden no solo es poderoso, sino que también es un hombre con problemas.

De hecho, <b>Aiden Pearce<b> es uno de los elementos con más misterio de Watch Dogs e, igual que antes, ni siquiera en este evento en casa quiso Ubisoft dar detalles específicos de su personalidad o de cómo consigue 'hackear' de una forma tan brillante. Sin embargo, lo que sí se nos explicó fue la ambigua moral del protagonista. "Intentamos conseguir una especie de aura de neutralidad en las decisiones y no presentar a Aiden ni como un ángel ni como un capullo", nos explicó Jonathan Morin, y se demuestra claramente cuando, por fin, te pones en la piel del prota. Aiden no quiere que CtOS tenga tanto poder en Chicago, pero usa el mismo sistema para controlar a su familia y, de esa manera, protegerlos; está, al mismo tiempo, en contra del sistema, pero hace uso de él para golpear a la gente que lo amenaza a él y a su familia. En general, las verdaderas motivaciones del protagonista y la historia en sí no están muy claras y será muy interesante ver si esta última representa una parte importante de la experiencia y si Aiden Pearce conseguir ser el personaje tan interesante y y con matices que Ubisoft quiere que sea. Descubrimos un poco más de la historia en la única misión de la campaña que está en la demo y que se llama "Abre tu mundo".

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En ella, por fin conoceré a uno de los agentes del Deadsec, el grupo anti-CtOS más importante de Chicago, que ha estado luchando contra el sistema desde el principio. Su apodo es Badboy17 y ya he trabajado con él anteriormente. No obstante, sorprendentemente, resulta ser ella: se presenta como Clara y quiere ayudarme a terminar con las desagradables llamadas que recibe mi hermana de un hacker anónimo. Ella quiere que "abra mi mundo" y vea las cosas desde el punto de vista de los Deadsecs y, de momento, le sigo la corriente.

La información se encuentra en un servidor en un edificio cercano y conduzco hasta allí para entrar por la puerta subterránea del almacén. Con un clic de mi teléfono, enciendo la alarma de mi vehículo y engaño a la patrulla para poder pasar. Sin ser visto, me cuelo y pirateo una cámara de vigilancia cercana para tener una visión del conjunto y saber dónde se encuentran los guardias en la oscura habitación del depósito: hay cinco guardias. Será difícil. Hago uso de mi teléfono y me pongo a jugar con el montacargas del otro lado de la habitación. Los guardias se giran pero no es mi intención moverme sigilosamente. Con un ágil movimiento, tiro una granada pegadiza a la pared junto a la que se encuentran los guardias. Se produce una explosión y las chispas vuelan en todas direcciones. Solo queda uno vivo, por lo que me acerco rápidamente y le golpeo en la cara con la porra. Eso es todo.

En la siguiente habitación, los guardias aún no saben que hay un maestro hacker entre ellos. En este caso, solo tengo que usar las cámaras de vigilancia y, gracias a ellas, intercepto el código codificado y consigo saber que el servidor está en una habitación cerrada escaleras arriba. Al mismo tiempo, veo que uno de los guardias que están cerca de mí lleva una cámara en su chaleco antibalas, por lo que, con mucha delicadeza, la pirateo y ahora puedo ir de un lado a otro con el guardia sin que él lo sepa. Después de un rato, el guardia patrulla la habitación del servidor y me pongo a 'hackearlo' sin ser visto, justo enfrente de otro guardia. No obstante, esta vez no va a ser tan fácil: me encuentro con un pequeño minijuego en el que tengo que allanarle el camino a mi propia señal, consiguiendo información de los flujos para poder ir por el lugar adecuado. Me lleva un rato, pero consigo pasar y ya he cazado lo que quería. Ahora es momento de escapar, pero los guardias ya se han enterado de mi presencia y me buscan. Vuelvo a la sala del depósito, pero los guardias me detectan por el ruido y me disparan. Mi única salida son las grandes puertas del almacén, que cierro con un rápido pirateo y me largo montado en mi moto, para frustración de mis perseguidores.

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Y ahí acabó mi demo. Me reclino en la silla y pienso un poco en las palabras de Jonathan Morin. No solo libertad, sino también poder. Lo cierto es que no sabemos si Aiden Pearce conseguirá ser ese personaje de moral gris y con todo tipo de matices, y tampoco sabemos si los fans se sentirán decepcionados con el nuevo enfoque del título en la estabilidad más que en los gráficos, pero hay una cosa que sí sabemos: Watch Dogs tiene la habilidad de cambiar completamente nuestra percepción de lo que es un 'sandbox' abierto.

Puede sonar demasiado ambicioso dejar jugar a los usuarios con los entornos y con los ciudadanos, pero después de una hora y media en compañía de Watch Dogs, me inclino a pensar que va a ser un éxito. Esos meses extra para pulir la experiencia han servido para mucho y, en este momento, me siento en la silla de la sala de prueba de Ubisoft Montreal con la sensación de haber jugado a algo que es innovador y que está muy bien montado. Parece que Watch Dogs será un título imprescindible para todos los amantes de lo 'next-gen', ya que, no solo es contextualmente relevante en cuanto al enfoque de la información y de la tecnología, sino que, además y afortunadamente, es un juego muy divertido. Y esa fue exactamente la preocupación que se esfumó de mi mente durante la hora y media que estuve en compañía de Aiden Pearce. Durante esta reunión en Canadá, Jonathan Morin comentó que, cuando empezaron a trabajar en el título en 2009, ya sabían que estaban trabajando en algo grande. No puedo estar más de acuerdo con él. Menos de dos meses para evaluar la versión final.

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