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Below - impresiones E3

Entre tanto shooter parecido y un puñado mundos virtuales fotorrealistas, esta aventura indie que se juega a fuego lento hacia el corazón de la Tierra llamó nuestra atención.

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La invasión de proyectos independientes que estamos viviendo en los últimos años continuó con más fuerza si cabe en el E3 de la semana pasada. Tanto Microsoft como Sony dedicaron buenas secciones de sus conferencias de presentación a unos títulos más pequeños pero igualmente intrigantes -dos ejemplos podrían ser el evocador futuro distópico de Inside o el brillantemente brutal Titan Souls- mientras que el rincón Indiecade de la feria estuvo abarrotado durante toda la semana. Persuasivas obras creadas por equipos reducidos se han hecho un hueco permanente en el paisaje contemporáneo de los videojuegos, y han conseguido ofrecer probablemente el mayor rango de experiencias posible. Durante nuestra estancia en Los Ángeles elogiamos y recomendamos muchos de estos trabajos (pronto encontrarás en portada otra pieza dedicado a la aventura abstracta The Talos Principle), pero el título que más nos impactó personalmente fue el Below de Cappy.

Avanzado por Microsoft con una misteriosa ilustración previa, este E3 fue la primera vez que pudimos ponernos a los mandos para jugarlo. Las circunstancias que rodearon nuestra primera sesión de pruebas con el 'rogue-like', una preciosa y a la vez agobiante historia sobre un aventurero solitario que explora un laberíntico sistema de cavernas hasta el centro de la Tierra, fueron un poco raras. Eran las 11 de la noche, y estábamos en la terraza de un bar sobre la azotea de un hotel en el centro de L.A., apretujados en un rincón mientras varios cientos de desarrolladores y periodistas deambulaban por el lugar, y mientras la música nos destrozaba los tímpanos desde los altavoces del local. Esta fiesta se preparó por y para la escena indie; filas de mesas cubrían todas las paredes disponibles con monitores, teclados y mandos esparcidos por doquier. No está mal para el estilo de partida rápida de los juegos de homenaje arcade o party games que también se apuntaron al evento. ¿Para una agobiante sesión de espeleología atmosférica en solitario? Nada acertado.

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Pero esto también sirve como halago para Below, pues todas esas distracciones comenzaron a desvanecerse en cuanto nos pusimos los auriculares, y dejamos el mando cuarto de hora después únicamente porque queremos saborear todos los misterios de Below sin presiones ni límite de tiempo.

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La mayoría de los desarrolladores colocados junto a sus obras ofrecían una explicación rápida de los controles, la premisa básica del juego, algo de trasfondo sobre su empresa o sobre ellos mismos. Capybara sólo hizo lo primero; como pasa con el propio juego, dan pocas explicaciones sobre nada de lo que hacen. Quieren que descubramos y aprendamos a través de la exploración. El juego demuestra ser diametralmente distinto al último lanzamiento del equipo, el shooter arcade Super Time Force.

Empezamos junto a un bote amarrado, nada más poner los pies sobre la playa arenosa de alguna isla remota. La perspectiva isométrica aleja bastante la cámara de la acción, consiguiendo que nuestro solitario explorador con cola y orejas de gato parezca incluso más aislado, y a la vez destacando la auténtica escala de este lugar.

La arena liviana engulle la pantalla, y conforme ocurre con los peñascos que escalamos o con las cuevas en las que nos adentramos, los detalles se ven refinados con generosas salpicaduras de coloreado sutil. El conjunto de acciones esquivar-rodar-espada-escudo de nuestro personaje pueden estar inspirados en el Zelda de la vieja escuela, pero el tono de este juego es más inquietante que el de la serie action-RPG de Nintendo. Por los oídos, una composición minimalista enfatiza el goteo del agua, las salas del tamaño de capillas cuya oscuridad sólo puede atravesar la luz de una antorcha. Below provoca que seas constantemente consciente de tu aislamiento.

En las profundidades te esperan criaturas, moradores cuyo brillo ocular de rojo intenso advierten de una reacción hostil si te acercas. Si te golpean, empiezas a desangrarte; un contenedor de corazón pixelado que aparece cuando te hieren contrasta con la sangre también pixelada que vas dejando a tu paso como rastro hasta que te curas. Las pociones de curación se limitan a lo que llevábamos cuando empezamos, y aunque existe un sistema de fabricación para combinar ítemes encontrados por el camino, hay pocos indicios de que sea fácil encontrar nuevas pociones más adelante. Cuando mueres, reapareces en la última fogata que encendiste. Muy Dark Souls. Puede que el combate en esta parte tan al principio del juego sólo requiera un par de espadazos para acabar con los enemigos arácnidos, pero la restricción de salud requiere que te aproximes a cada uno despacito y con cuidado. Que te fijes en las líneas delatoras que hay en el suelo para rodear las trampas, los pinchos. Durante esos quince minutos entramos en un puñado de cavernas; al tener cada una múltiples salidas y al parecer sin contar con un mapa, más vale que te vayas aprendiendo los caminos de memoria.

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Pese a todo, la tranquilidad, el silencio y el aislamiento poco a poco empezaron a resultar extrañamente reconfortantes. Como nuestro propio bolsillo privado del mundo, un escapismo al que nos prestamos de corazón, quizá como respuesta a una semana de frotamiento de hombros con multitudes de extraños en abarrotados pabellones feriales. Por lo mismo, cuando hubo un breve flirteo con el compañerismo hacia el final de la demo, todas estas sensaciones se acentuaron.

Antes de dejarlo salimos brevemente del complejo de cuevas para dar con una cala, con un barco naufragado apoyado sobre el muro del fondo. En su interior encontramos un arco y un pequeño suministro de flechas, pero nuestra atención se centró por el momento en la jauría de perros que deambulaba por la playa. A lo mejor el brillo blanco de sus ojos es una señal muy obvia de su neutralidad, pero preferimos evitar el ataque y pasar de largo. Comenzaron a seguirnos, olfateando a nuestros pies, y cuando nos deteníamos, se tumbaban a nuestro lado. Si dejas pulsado el botón de esquivar en vez de tocarlo, sales corriendo. Así trotamos alegremente por toda la playa, con los canes persiguiéndonos como si fuera un juego. Y así pasamos largos minutos, correteando de un lado al otro, jugando con los perros. Es una pequeña interacción, pero también enternecedora. Momentáneamente, nos costó abandonar la pantalla y continuar nuestras exploraciones. Pero finalmente lo hicimos, no sin antes guardar una nota mental para saber volver a este lugar en el futuro.

Durante nuestro tiempo en el E3 vimos mundos enormes y casi fotorrealistas, experimentamos sistemas de juego que requieren pulsar todos los botones de un mando y unos reflejos a la altura. Y seguro que estaremos encantados de jugar con ellos en los próximos meses. Sin embargo, en su tranquila belleza, Below nos ofreció algo igual de enriquecedor, y su personalidad fue tan potente como la de cualquier shooter rimbombante. Por eso es uno de los primeros juegos de los que queríamos hablaros al volver de L.A. No esperéis que sea la última vez que lo tratamos en portada.

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