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Away: Journey to the Unexpected

Away: Journey to the Unexpected - impresiones

Una aventura en primera persona que parece japonesa pero no lo es.

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Después de deleitaros con los primeros minutos de Away: Journey to the Unexpected con nuestro gameplay exclusivo en su versión de PC, es hora de que os desarrollemos más nuestras primeras impresiones a los mandos de un juego de origen francés pero que bebe, y mucho, de obras de origen japonés y no solo en su estética, aunque tampoco se olvida de sus raíces occidentales.

En Away nos meteremos en la piel de un chico de pelo gris azulado (¿o será azul grisáceo?) que vive, temporalmente, en casa de sus abuelos mientras sus padres andan fuera desde hace semanas por un trabajo supersecreto. Mientras vive allí descubrirá que una compañía minera, Labiworks, está perforando ya no solo en los alrededores, sino también en su propio sótano, todo ello para conseguir una suerte de líquido mágico, o eso creen ellos, cuyas verdaderas propiedades descubriremos un poco más adelante. Ese es, a grandes rasgos, el comienzo de una historia que nos llevará por varios parajes como cuevas, un bosque, las propias instalaciones de Labiworks, un desierto o una tundra helada, entre muchos otros, y que lo hará siempre con un estilo que nos hará pensar que estamos ante un anime en primera persona.

De hecho, durante nuestra primera partida quedaremos prendados con su secuencia de introducción, la cual podría estar sacada directamente de algún estudio de animación nipón y donde, esta vez sí, se cuenta con una intérprete oriental. No es sino una de tantas muestras con las que comprobar hasta qué punto se está cuidando un juego que ya ha sufrido varios retrasos pero que finalmente veremos en febrero de 2019 en Nintendo Switch, PC, Xbox One y PlayStation 4.

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Away: Journey to the Unexpected

Away: Journey to the Unexpected podría definirse como un juego de rol en primera persona con elementos roguelike, todo ello recubierto con un envoltorio cel shading que le sienta de maravilla. No estaríamos mintiendo, pero apunta a que será algo más, ya que tiene ciertos componentes diferenciadores, como el poder alternar entre cuatro personajes en cualquier momento, que lo alejan de la clásica epopeya del héroe contra el mundo vista en sagas como The Elder Scrolls o The Legend of Zelda. Precisamente, el juego que nos ocupa comparte buena parte de mecánicas con estas dos franquicias, especialmente con la de Nintendo, ya que en ambos llevaremos a cabo acciones similares con bastante frecuencia como abrir cofres, reventar a bombazos paredes con grietas que llevarán a salas con tesoros, recuperar nuestra salud mediante corazones, romper jarrones y barriles o buscar la llave del jefe para enfrentarnos a él. Aquí los objetos no son tan importantes como en el juego de la Gran N, pero esto es así porque lo que importará será crear amistad con otros habitantes del mundo, cada uno con una habilidad especial, y que se añadirán a nuestro equipo si logramos convencerles de ello a base de diálogos donde podremos dar varias respuestas posibles.

Sin embargo, en todas las zonas que hemos jugado el grueso recaerá sobre la acción. Esta será siempre en primera persona y realizar acciones como hablar o comprar objetos se llevará a cabo simplemente acercándonos a la persona u objeto en cuestión. Comprar así es peligroso porque no hace falta confirmar el canje y a veces adquiriremos algo que solo queríamos ver qué era.

Volviendo a la acción, Away es un juego de mazmorreo con combates en tiempo real. El mundo, sus distintas y tematizadas zonas, son siempre iguales, pero las cuevas, grutas y demás se servirán de la generación de escenarios procedimental para ofrecernos cada vez un entorno único aunque similar al de nuestra anterior incursión. Esto es así porque no serán pocas las veces que revisitaréis cada emplazamiento, ya que al morir (y revivir, claro), será cuando, primero, adquiramos la experiencia acumulada y recibamos mejoras como más ataque o salud, y segundo volvamos al punto de partida inicial, aunque ahora con atajos que agradeceremos y mucho.

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Mientras andemos por su mundo recreado enteramente en tres dimensiones e inundado en color, con algunos efectos lumínicos un tanto exagerados a nuestro juicio, encontraremos enemigos y personajes amigos en dos dimensiones llenos de detalle y siempre con un aspecto de lo más rocambolesco y original. Quienes no busquen atacarnos serán propensos a unirse a nuestras filas, pero no como ayudantes, sino como auténticos protagonistas de la acción. El niño portará un palo con el que atacará cuerpo a cuerpo, pero pronto el viejo mago Ernestín vendrá con nosotros y podremos seleccionarle, a él y a su varita mágica capaz de lanzar bolas de fuego a distancia, algo que consume energía. Claro que no solo cambiará eso, sino que nuestra propia visión se verá alterada ya que Ernestín llevará puestas unas gafas rotas, algo que notemos en pantalla ya que en esta aparecerán unas pequeñas grietas que nos impedirán ver correctamente.

Cada personaje tiene unas características propias en este sentido y también en ataque, lo que favorecerá, o al menos da esa impresión en sus primeras horas, todavía es pronto para saberlo a ciencia cierta, la diversidad y que cada jugador escoja una manera de jugar u otra. No parece, por ahora, que vaya a ser imperativo elegir a un personaje determinado para solventar algún puzle, que no los hay prácticamente, por lo que es algo que puede simplificar bastante las cosas, sobre todo para quienes busquen algo más directo, pero que habría sido de agradecer para aquellos que esperen cierta profundidad en un género, por otro lado, que tampoco suele tenerla.

Manejemos a quien manejemos, el orden de actuación será siempre el mismo: adentrarnos en tres mazmorras repartidas por el mapa, todas ellas llenas de enemigos y tesoros, donde activaremos sendas palancas que nos darán acceso a una cuarta zona final custodiada por el jefe de nivel. Cambiarán nuestros oponentes y las zonas exteriores, pero el fondo será siempre el mismo.

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Como la mayor parte del tiempo la pasaremos controlando al niño, lo que predominará serán los combates con espada, o con un palo robusto en este caso. Aunque hay varios modelos de enemigos distintos, cada uno con alguna particularidad, al final estos se distinguirán únicamente entre los que vienen a por nosotros como zombis descerebrados y los que nos atacan con proyectiles a distancia. Muchos ni siquiera harán algún tipo de animación al herirnos, parecerán meros Goombas en busca únicamente de contacto. Claro que todavía estamos ante una versión no final de este Away: Journey to the Unexpected, pero hay detalles como ese u otros como poder atacar a través de techos y paredes o que romper una bombilla no afecte a la iluminación, que afean un tanto el conjunto. Empero lo peor es que la distancia a la que atacamos nosotros no resulta en ningún momento natural. Para acertar tendremos que asestar la estocada antes de lo que nos pida el cuerpo. Será algo que tardaremos en automatizar, aunque pasadas unas horas no lo notaremos tanto... hasta que juguemos a otro juego de corte similar.

Son todo pequeños detalles gráficos que, esperemos, queden subsanados de cara a la versión final, aunque si no es el caso seguiremos hablando de un título muy original tanto en su apartado artístico como en su jugabilidad el cual tendrá un cierto sabor nostálgico aunque se las verá de tú a tú con obras más actuales.

Aún nos queda mucho por ver y comprobar si su generación aleatoria de las mazmorras es suficiente para hacer que no sintamos una sensación de déjà vu cada vez que volvamos a ellas, aunque sea con nuevos poderes, pero por el momento parece que en Aurelian Regard Games van por el buen camino.

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