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Balan Wonderworld

Balan Wonderworld - impresiones de la demo

El espíritu de los plataformas de SEGA arde, pero Balan tiene su propia llama.

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La vieja guarda de SEGA que se dedicó a expandir el género de los juegos de plataformas ha vuelto a reunirse bajo el ala de Square Enix. Yuji Naka y Naoto Oshima han encontrado de nuevo los recursos para poner en marcha un proyecto de unas dimensiones que hace muchos años que no manejaban, y su nombre es Balan Wonderworld. Un trabajo tan potente que es totalmente multiplataforma y se presta a prueba en formato demo desde un par de meses antes de su estreno.

NiGHTS, grita la pantalla nada más comenzar la partida. Especialmente con esa silueta excesivamente esbelta del Maestro Balan, una criatura tan rara que te obliga a mirarla, a escrutarla, sin permitirte llegar a descifrarla. Los colores encendidos hasta el límite de la saturación y los personajes ligeramente cabezones y con mucha curva son otros de los rasgos de la casa que no podían faltar en un juego que quiere recodar a los años 90 sin ser retro.

La película introductoria CGI te carga de moral. El nivel de producción audiovisual que Square Enix ha puesto al servicio de este nuevo estudio y su capacidad para hacer algo único casan a la perfección. Es solo la primera de las muchas producciones con las que cuenta para avanzar en la parte narrativa. Cada mundo de juego es el fruto de los temores de un personaje, cuya historia se cuenta en forma de corto breve. Serán al menos 12, y ya los han ido soltando por adelantado y de hecho muchos están en la ficha del juego. El guion reduce al mínimo el diálogo y las conversaciones son en idioma inventado, así que veremos si al final pierde potencial por ahí.

Balan WonderworldBalan Wonderworld

En cuanto empieza la partida, todas esas relaciones con el pasado se disipan porque el gameplay de Balan Wonderworld es propio y muy distinto a los NiGHTS o Sonic. Da igual si eres Leo Craig o Emma Cole, este plataformas va de ir cambiando constantemente de disfraz para aprovechar la habilidad que ofrece cada uno de los trajes. En la versión completa esperan más de 80, una decena de ellos ya al alcance de la mano en la demo.

Al mundo uno, que es la pesadilla de un agricultor al que una tormenta le arruina la cosecha, se accede desde el hub central. Nada más arrancar no es nada más que un prado flotante diminuto con unos cuantos campos de flores. Poquita cosa, así que mejor ir directo a la primera puerta y empezar a conocer este mundo uno, que es una granja y un maizal destartalado.

Con solo tres o cuatro letreros flotantes, este nivel sirve de tutorial con el que aprender lo poquito que hay que saber de reglas del juego. Ayuda a que sea así su linealidad, pues hay una ruta hacia el final clara por la que salirse solo ligeramente a buscar lo importante: los trofeos. La meta de cada pantalla no es llegar al final, sino recoger por el camino todas o casi todas las estatuillas del maestro ocultas porque sin ellas no se pone en marcha el tren que lleva al siguiente mundo.

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Mucho cuidado con el arranque de Balan Wonderworld porque es muy lento y soso. El primer mundo es el ejemplo perfecto de un plataformas más infantil que para todos los públicos: el movimiento de los muñecos es muy sencillo, los "secretos" son bastante obvios, la solución a los puzles está a un metro de distancia y los poquitos enemigos que aparecen son prácticamente inofensivos. El monstruo final también es insulso y se supera muy, muy rápido. Quien se quede aquí se puede llevar una impresión mala del juego, así que es muy recomendable ir más allá y jugar las otras dos pantallas de la demo, que son de los mundos cuatro y seis.

A esta altura de la partida, ya te has convertido en un lobo que salta y ataca como un torbellino, un cerdito que golpea el suelo al caer de culete, un girasol que se estira y sirve de bastante poco y un dragón que escupe bolas de fuego. Solo hay un botón de acción en todo el juego (además del gatillo para cambiar de traje) y, por tanto, un habilidad por vestuario; dos si se puede cargar. La mecánica es ir saltando de uno a otro para poder llegar a sitios antes inaccesibles y no cometer ningún fallo para no perder ningún disfraz, pues es lo que te quitan si caes al abismo o si te golpea un enemigo. Tampoco es mucho problema porque hay muchos puntos en los que conseguirlos y el único límite es disponer de llaves, unos ítemes dispersos por el mapa en cantidad algo más que suficiente.

Dentro de la sencillez general de estos dos primeros niveles 1-1 y 1-2, llama la atención que haya zonas no accesibles con las habilidades a mano. El truco es que vas a tener que volver más tarde a conseguir esos trofeos cuando tengas el traje adecuado, porque se arrastran de la fase completada al mundo central y de ahí al nuevo nivel.

Balan Wonderworld

Los diseñadores de niveles de Balan Company, a quienes se les presupone mucha experiencia, no han dedicado todo este tiempo a hacer un pasillo con recovecos. Tanto la pantalla del mundo 4 como del mundo 6 son escenarios mucho más amplios y retorcidos. El primero es una trampa constante de equilibrios que se llevan bien gracias a un control muy estable y ese ritmo lentito. Aquí ganan protagonismos el vestuario de oveja y de acróbata aéreo, con los que flotar y lanzarse de objetivo a objetivo como con el homing attack de Sonic. Y el segundo es castillo mecanizado en el que hay que mover algunas plataformas, nada demasiado enrevesado, entre salas ordenadas de forma laberíntica y conectadas por espejos mágicos de teletransporte. De repente, no todo es tan obvio, como la solución a la escalera que se convierte en rampa.

Habiéndolo jugado en PlayStation 5 y en Nintendo Switch, se aprecia que es un juego que tiene que llegar a la consola híbrida sí o sí y no se exige demasiado a sí mismo. Son los colores y los diseños de personajes en lo que debe destacar, y también en las melodías. A mi me ha encantado la principal y espero que el resto estén a la altura. Como también confío en que Balan Wonderworld se parezca más al mundo seis que al uno, porque si no hay buenos niveles, de poco van a servir esas 80 habilidades. El 26 de marzo lo sabremos tras haberlo jugado de arriba a bajo.

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