No parece que hubiera mejor momento para un juego como este. La explosión primero y saturación después de los shooters bélicos en primera persona ha llevado a la mayoría de las compañías a pasar de la guerra moderna medianamente realista al futuro de ciencia ficción, muy lejos ya de la trillada Segunda Guerra Mundial de la era que cerró a cal y canto Call of Duty 4: Modern Warfare. DICE, sin embargo, decidió seguir su propio camino, una senda que parece mentira que estuviera tan poco explorada.
La reacción del gran público a la presentación de Battlefield 1 fue una demostración de que había acertado de lleno. Batallas campales y masivas como las que tuvieron lugar en la Primera Guerra Mundial se antojaban como el entorno perfecto para el retorno de esta serie a la que cada vez se le dan mejor los espacios abiertos. Por muy poderoso que fuera técnicamente, Battlefield 4 no me había dejado tan satisfecho como los anteriores porque había demasiadas cosas que no eran más que simples evoluciones de BF3.
Es increíble que el estudio sueco haya decidido mirar un siglo atrás en el tiempo para la ambientación general y contar estas vivencias con cierto rigor histórico. Pero, además, durante las partidas a su multijugador transmite constantemente la sensación de que estamos ante un "Best of Battlefield". Si buscas bien puedes encontrar elementos de las mejores partes de casi cada título de la serie, para llegar hasta el éxtasis con su propia esencia y convertirse en el mejor de todos.
Sus armas están entre las que mejor sensación me han dado al disparar jamás en un entorno virtual. Esos viejos modelos han sido reproducidos con mimo, de los cuales me quedo con esos rifles semiautomáticos que hay que recargar bala a bala solo porque me encanta la animación de la maniobra. Qué más da haber muerto varias veces durante esa espera. También es convincente el retroceso, que forma parte de esa idea general de que en esta ocasión hay que ser un poco más habilidoso para disparar con precisión porque estamos ante un armamento más primitivo.
Por contra, los accesorios se han mantenido en un perfil bajo en lugar de inundar todo el título de mirillas, silenciadores o lanzagranadas acoplados que desequilibran las partidas. Se pueden colocar algunas mirillas ópticas, poner o no hoja de bayoneta y, si acaso, retoca el color. Todo con tonos apropiados y de su época, nada de diseños de burbujas y otras horteradas. Llevaba años esperando que redujeran tanta chatarra adicional y además eso potencia esa sensación de juego puro y sin adornos.
Es trabajo de sonido es toda una maravilla. Cualquiera que haya seguido el trabajo de DICE sabe que su diseño de sonido hace que todo lo demás sepa a poco. La acústica en general, repleta de ruidos de motores, de pisadas y de explosiones es sensacional. Es imposible olvidar la potente onda de los misiles antiaéreos que he utilizado entre los muros de roca de Montegrappa. Es un desperdicio no jugar a Battlefield 1 con unos buenos cascos o equipo de sonido.
Tampoco se queda atrás la interfaz de usuario, tan limpia y fácil de usar como bonita. Uno de esos detalles que te hacen pensar el gran trato dado al diseño es cómo pueden ser las zonas de captura la bandera en el minimapa para facilitar la tarea. Incluso las pantallas de espera para volver a aparecer son representaciones en 3D del cambio de batalla en lugar de mapas estáticos, algo muy útil para tener una buena idea de hacia dónde ir en cuanto te sueltan de nuevo con vida.
Algo que chirriaba en Battlefield 4 era el diseño de los mapas en función del modo de juego. Se notaba demasiado que no todos servían para todo, un factor fácilmente comprensible dada la variedad de estilos. Sin embargo, ahora les ha quedado mejor, sin que ello suponga que hay una igualdad total entre escenarios, porque no es lo mismo jugar Conquista en Montegrappa que en Argonne. Me han gustado mucho los mapas de Battlefield 1, pero de todos ellos es imprescindible señalar dos. Amiens te espera en ruinas y ardiendo, con sus callejones estrechos que dan paso a una gran puente que lleva hasta una gran plaza. El otro es el bosque de Argonne porque es la mejor zona boscosa que he visto en un videojuego desde Endor en Star Wars Battlefront.
Los modos de juego multijugador clásico están todos de vuelta con el mismo sabor de siempre. Destacan, y no podía ser de otro modo, Conquista y Asalto. De la mezcla de ambos sale uno nuevo al que auguramos mucho éxito, Operaciones. Es un modo en el que dos ejércitos se enfrentan en modo ataque y defensa, que tiene cierta historia: al principio se narran unos hechos y el equipo encargado de atacar tiene la posibilidad de ir avanzando por más misiones. La mecánica es parecida a Asalto porque hay que capturar objetivos, aunque aquí además hay que mantenerlos. Es un modo largo que dará muchas alegrías a los equipos bien conjuntados.
Quienes ya lo tenemos deseamos que sus servidores se llenen de gente para sacar partido al multijugador, pero no hay que perder de vista el modo historia que el equipo ha montado a Battlefield 1. No esperaba que estuviera tan bien dirigida ni que fuera de contar la historia tan bien. O más bien cinco historias, porque esta vez se ha optado por una estructura un tanto distinta. En vez de seguir a un protagonista que es el mejor soldado, piloto, artillero y francotirador del ejército se han escogido a varios personajes que ofrecen más riqueza de carácter, de habilidades y de situaciones. Al final te acabas preocupando de estas personas, la mayoría jóvenes, que van desvelando sus "Historias de la guerra".
Hay veces en las que se nota que las misiones están estiradas y es una pena que gran parte del modo campaña se juegue sobre los mismos escenarios de los modos multijugador, pero sí que me cogió con la guardia baja lo bien hecha que estaba la propia campaña. Por primera vez tuve la sensación de formar parte de lo que DICE quiere contar y no solo de pegar tiros en un modo que el estudio incluye casi por obligación, para poder vender un puñado de copias más. Lo mejor de todo es que se parece más al multijugador, que te presenta situaciones que puedes vivir en grupo y no solo escenas pasilleras, aunque también hay secciones en las que recurrir a la infiltración y el sigilo.
Por cierto, todo se ha hecho con mucho respeto y tratando de evitar de presentar al otro bando como el "mal". Al final siempre te hace saber que los que están ahí enfrente y estás matando también son personas, que lloran y se derrumban en mitad de la batalla, mientras aprenden un poco más sobre cómo fue la Gran Guerra, también la gran tapada.
Por otro lado es sorprendente cómo han sido capaces de arreglar todos los problemas que señalamos en nuestras impresiones de la beta. Los fallos técnicos, como la congelación de la imagen al acceder al menú de pausa han desaparecido y las clases Médico y Apoyo han cobrado sentido, como ya se anunció. A los primeros les han dado facilidades para ver quién es el muerto que necesita ayuda, y a los segundos les han dado la capacidad de reparar vehículos.
Hablando de estos hay que mencionar las secciones de vuelo porque la vieja tecnología de principios del Siglo XX hace que las capacidades de pilotaje cuenten de verdad. Aquí no hay misiles con sensores que te tumban, o alguien te coge la cola o te dan desde el suelo. Por eso es mucho más satisfactorio esquivar el fuego enemigo.
Los gráficos son sobresalientes, como era de esperar. El motor Frostbite vuelve a lucir en todo su esplendor por todas partes. Disfrutas viendo esas armas bien construidas empaparse de barro mientras serpenteas por las trincheras con mucho miedo de levantar la cabeza por el sonido y las vibraciones que produce la artillería del enemigo. Por un momento pierdes la noción de estar en el salón de tu casa y empiezas a preocuparse de que toda esa porquería no atasque el rifle. Y entonces te das cuenta de la genialidad de DICE, no solo en pico, sino durante toda la partida y a unos 60 fps estables tanto en PC como en consola y con 64 jugadores batiéndose en duelo.
Los efectos climatológicos no son solo un lujo técnico más, son parte del juego. Te fuerzan a adaptarte, te hacen cambiar la forma de control y la estrategia. Como las enormes tormentas de arena del desierto del Sinaí, que ciegan más allá de un par de metros y hacen inútil el combate a distancia, ya sea un avión o un francotirador. Algo muy semejante a lo que transmite la niebla italiana, que te hace desconfiar de cualquier ruido a tu alrededor.
Hemos llegado al final del análisis y ni una sola queja. Es cierto que hay pequeños defectos en todo el proyecto, pero no dejan de ser eso, pequeños fallos técnicos que molestas algo, algunas animaciones que no están del todo conseguidas o algún personaje atrapado entre el ladrillo. Pero todo eso queda tapado por el gran trabajo que ha hecho DICE en este desarrollo. Tenía muchas esperanzas puestas en este título porque la serie necesitaba algo así. Y es justo lo que nos han dado.