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Battlefield 4: los gráficos y las otras claves

No solo es cuestión de realismo visual. Impresiones y detalles ya disponibles.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Actualizado 27 marzo 2013

Anteanoche pudimos asistir a la presentación mundial de Battlefield 4 celebrada en un impresionante cine en la capital sueca, hogar del estudio DICE.

Como era de esperar, casi toda la reacción de prensa y fans se centra en el renovado aspecto gráfico del juego, en lo que es capaz de producir el nuevo motor Frostbite 3. Este es un ejemplo:

Carl Almgren, director de desarrollo senior, menciona que vio a un periodista escribiendo "geniales gráficos, una pena que sea pre-renderizado" en su iPad durante la presentación. Pero, como confirma Almgren con una sonrisa, no lo era.

Imagen de Battlefield 4.
La cita está sacada de nuestras primeras impresiones sobre Battlefield 4 tras la presentación en Estocolmo, pero también hay lugar para esas otras cosas que no son los gráficos. Por ejemplo:

- "Este es el campo de batalla más dinámico hasta la fecha", asegura el director de juego Stefan Strandberg después de la demo. "Habéis visto una forma de jugar hoy, pero siempre hay muchas otras". Algunos usarán los flancos, otros preferirán armas recogidas por el camino. Parece que Battlefield 4 estará repleto de este tipo de historias auto-dirigidas.

- La destrucción del escenario, marca registrada de la serie, está de vuelta, pero DICE subraya que sólo se usará "cuando tenga sentido". Como vemos en la demo, también será posible seguir jugando en un nivel que ha quedado parcialmente destruido.

El texto también habla de un aspecto artístico con el que DICE busca marcar la diferencia.

Sin embargo, una sección de la campaña en solitario muy guiada y la ausencia del pilar central de la serie, el multijugador, dejan a nuestro enviado Jonas con ganas de mucho más. Todo queda reflejado en su reportaje completo:

Battlefield 4 - primer contacto.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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