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Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline - impresiones beta

Probamos los nuevos modos de juego justo antes del lanzamiento de la esperada beta. Visceral quiere entrar con fuerza en el campo de batalla...

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"Creo que hoy vamos a escuchar unos cuantos tacos".

La nutrida selección de medios europeos de la que formábamos parte en este evento de pruebas fue dirigida a las instalaciones correspondientes de las oficinas. Aunque nos encontrábamos en el impresionante cuartel general de EA en Guildford, no fui capaz de captar acento inglés puramente británico entre sus paredes. Que la plantilla actual de Visceral Games esté compuesta principalmente por desarrolladores americanos es algo que quedó patente a las primeras de cambio; de hecho, la jerga del sector y la particular elección de palabras me provocó una inesperada sonrisa en este escenario. Pero, ¿qué significa esto realmente para el proceso de creación y las elecciones de diseño que han ido dando forma a Battlefield: Hardline en los últimos años?

Ian Milham, director creativo, tiene el término "velocidad" como piedra angular del desarrollo de esta ramificación de la serie centrada en el crimen 'holywoodiense' en lugar de los conflictos bélicos. Entrar en acción será mucho más rápido que hasta ahora en otros juegos de BF. Olvídate de aquellas pesadas caminatas a través de colinas y trincheras, o de quedarte diez minutos plantado con tu rifle francotirador esperando a que el objetivo asome por la mirilla. Este nuevo ritmo también significa que los cambios en el transcurso de la partida son más intensos e impredecibles. Los mapas son más apretados, los frentes siempre se están nutriendo y suponen peligros constantes.

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Milham quiso recordar que, para él, la cualidad principal de Battlefield siempre había sido su característico tamaño, con unos campos de batalla realmente extensos. Y Hardline, aseguró, no va a ser la excepción. El juego incluirá el mes que viene arenas grandes y también algo más reducidas, todo para dar juego a una amplia colección de armas y vehículos disponibles para los jugadores.

"No se me ocurre otro juego que ofrezca el mismo rango de opciones que Battlefield".

Cuando el director pronunció estas palabras, no pude evitar reflexionar y recordar que, precisamente, fueron el tamaño y el rango de opciones los aspectos que más problemas me dieron en Battlefield: Hardline la última vez que lo probé. La beta abierta del juego, lanzada el verano pasado desde la feria Gamescom, tenía la flagrante necesidad de satisfacer a un público Battlefield muy dedicado, pero carecía de una cara más amable y de un tamaño en condiciones. Y por aquel entonces encontramos otro problema: al pilotar tanques por la ciudad y emplear lanzacohetes contra los rivales en la piel de un ladrón delgaducho, la sensación general era tan exagerada que hacía que la idea de robar bancos con estos medios rozara el absurdo.

Por suerte, Visceral Games ha estado tomando nota de las críticas recibidas durante aquella beta y Milham dio cuenta de los grandes cambios que han podido introducir gracias a la prórroga del desarrollo. Armas más discretas y fiables. Bien. Un uso más sutil de 'Levolution' para evitar unas escenas tan preparadas. Buena idea. Una redistribución de las clases de personaje para equilibrar su uso (y para que Asalto atraiga algo menos). Gracias. Un sistema monetario por el que puedes comprar el equipamiento necesario sin tener que subir de nivel. Nunca viene mal.

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Tras la presentación de las novedades, por fin pudimos ponernos a los mandos y pasar la atención a las pantallas que teníamos delante. El primer modo de juego en la nueva beta pre-lanzamiento será el Modo Puente (Hotwire), sobre el mapa Trampa de Arena (Dustbowl). En una reducida comunidad en pleno desierto, mis compañeros y yo empezamos a liarla montados en nuestro vehículo; así de malos éramos. Cuanto más tiempo permaneciéramos sobre ruedas, más puntos sumábamos. Estas travesuras, mientras los agentes del equipo rival intentaban detenernos a toda costa.

La verdad es que fue un modo de juego que no encontré particularmente divertido a primera vista, pero que me fue convenciendo partida a partida. En sus mejores momentos, el Modo Puente es un entretenimiento que funciona a ráfagas y que destaca esas cosas más desenfadadas y lúdicas de Battlefield que muchos jugadores todavía no han disfrutado. Trampa de Arena parece el mapa típico dedicado a la mecánica en la que se centra Hardline, con su forma de plataforma y sus amplios espacios abiertos, ideales para intensas persecuciones. Al final me lo pasé igual de bien tanto de piloto como de tirador.

Tras una hora de juego entre arena y polvo tocó volver al ya conocido mapa El Centro (Downtown) de Los Ángeles, que ya estaba jugable en la beta anterior. Aquí empezaron otros periodistas a dar guerra y a escalar en la clasificación de puntuaciones. Pronto advertimos que muchos ya habían jugado al mapa en verano, y las partidas se fueron haciendo cada vez más inteligentes. Los polis intentaban cubrir la zona de forma más eficiente y cortar el paso, mientras que los ladrones procurábamos esconder la cabeza cuando hiciera falta.

Por lo tanto el Modo Cable promete, pero por otro lado también se provocan algunas situaciones de tipo Atraco o Golpe (Heist), y es ahí donde veo el mayor potencial de la experiencia, especialmente cuando se apoya en un ingenioso diseño de niveles que propicia el juego en equipo. El mapa Bank Heist es un buen ejemplo de diseño inspirado; imaginad una película clásica de robos y probablemente se os ocurra un enorme edificio blanco con una caja principal en su corazón. Las diferentes secciones conforman una estructura laberíntica, y más allá de los muros esperan unos angostos callejones que pueden ayudar o dificultar la huida.

En estas situaciones la partida es más compacta y tortuosa que lo visto hasta ahora en la serie, y aquí advertí que el juego me estaba obligando a pensar en unos términos que no solía considerar en Battlefield. ¿Cuáles son los puntos de entrada? ¿Y las rutas de escape? ¿Dónde queda esta sala? ¿Podrán mis compañeros conseguirlo? Cuando el juego me planteó estas posibles situaciones, me vi realmente implicado en la partida. Mi objetivo era más importante o estimulante que simplemente mirar unos cuantos puntos en el mapa. Quería detener al equipo rival y quería hacerlo de forma efectiva.

Todavía le pongo pegas a la ausencia de civiles a tener en cuenta en estas operaciones y a la clara diferencia en equipo entre los criminales y los polis, pero la verdad es que ahora sí que podemos concluir fácilmente que Hardline por fin parece una parte nueva, legítima y muy prometedora de la serie BF, gracias a un sistema de juego más concentrado y mejor delimitado. El tiempo extra de desarrollo ha tenido un impacto muy positivo y ahora la experiencia es más lógica y placentera.

Mañana mismo arrancará esta nueva versión beta en todas las plataformas y vosotros mismos podréis juzgar los avances que Hardline ha conseguido en estos seis meses. De momento la parte más emocionante sigue pareciendo la campaña en solitario, pero por desgracia no nos dejaron probarla en esta ocasión. Estamos deseando comprobar de qué son capaces los de Visceral en mes y medio, con el producto final.

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