Después de cinco o seis horas jugando a Betrayer, decidimos que era demasiado largo. No porque quisiésemos que acabase la experiencia; de hecho, es uno de los títulos con más atmósfera que hemos jugado. Sin embargo, cuanto más avanzábamos, más pegas encontrábamos.
Betrayer es un juego en primera persona que se sitúa en el Nuevo Mundo, es decir, Norte América, durante el período en el que se establecían los colonos y la población nativa iba siendo desplazada por la creciente población de inmigrantes europeos. A medida que avanzamos por esta aventura indie, podemos encontrarnos combate y exploración a partes iguales, además de eventos misteriosos que hay que descubrir y entender.
Lo cierto es que es la finalización gráfica monocroma lo que consigue la gran ambientación que comentamos antes. Todo es en blanco y negro, excepto por los toques vibrantes de rojo (aunque puedes trastear con los ajustes y añadirle un poco de color, si lo prefieres). El resultado son unas imágenes impactantes que centran el juego en su momento histórico con mucho aplomo.
El juego empieza contigo, un personaje de origen desconocido y sin personalidad, tirado en la playa, con un naufragio detrás de ti, en el mar, y completamente desnudo. No nos guían mucho durante nuestros primeros pasos: un pequeño resumen del conjunto y ¡hala! ¡Explora el juego! Lo que nos encontramos durante los primeros minutos de nuestra aventura es una misteriosa figura vestida de rojo y conquistadores zombis. Naturalmente.
La figura de rojo se convierte en una de las piedras angulares de la trama narrativa, dándonos algunos fragmentos de historia de vez en cuando y proporcionándonos el enfoque central del misterio que tenemos que resolver. Descubrimos un fuerte en la primera zona principal y, durante los minutos siguientes, vivimos las escenas que se repetirán y llenarán el resto del juego.
Esta primera zona (de hecho, las primeras dos o tres) es un tramo muy tenso. Avanzamos todo el tiempo con una sensación de temor y misterio, sabiendo que hay fuerzas invisibles y desconocidas que trabajan en nuestra contra. Equipados con un mosquete oxidado y un arco dañado que nos encontramos por el camino, nos aventuramos en lo desconocido con el objetivo de desenredar la historia sobrenatural en la que estamos metidos.
Una de las características más impresionantes del título es el diseño de sonido, que alimenta muy bien la atmósfera reinante. Desde el gruñido que hacen tus enemigos al zumbido parecido al de la raíz de Nirn que te guía a los objetivos, está todo muy bien elaborado. Aunque está muy centrado y no es particularmente variado, también proporciona un resultado muy cómodo en las otras mecánicas del juego.

Uno de los mejores ejemplos de lo bien integrados que están los efectos de sonido en el juego se puede ver en el combate. Puedes escuchar corrientes de viento regulares que agitan las hojas de los árboles y los crujidos ocasionales representan un buen elemento con el que tapar el ruido de tus movimientos, a medida que avanzas en modo sigilo para cargarte a un conquistador que está de guardia.
Es un sistema elegante y podría ser mucho mejor si las habilidades perceptivas de tus enemigos fuesen un poco menos pronunciadas. De hecho, normalmente son los enemigos los que te descubren a ti y no al revés. La única forma de evitarlo es moverte lentamente a través de los diferentes mapas.
La razón por la que nosotros no nos escabullimos parsimoniosamente por todo el juego, colocando trampas y enfrentándonos a algunos enemigos bajo nuestras condiciones, fue por las similitudes entre las diferentes zonas. No hay demasiada diferencia entre ellas, por lo que, si juegas con mucho sigilo, con el tiempo se hace un poco aburrido. Debes explorar hasta las esquinas de cada mapa para descubrir los secretos, las pistas y las misiones que necesitas para avanzar y hacer todo eso a paso de tortuga se vuelve un poco frustrante al cabo de un rato (no hay forma de establecer un punto de ruta, por lo que te pasas mucho tiempo consultando el mapa para averiguar dónde estás y poder seguir tus movimientos, caminando incluso más lento que antes).
El momento en el que la atmósfera de Betrayer muestra toda su grandeza es cuando te internas en la oscuridad y los conquistadores se convierten en esqueletos y escalofriantes espíritus. La noche y la oscuridad llegan cuando encuentras la campana en cada nivel, la devuelves a su lugar y la haces sonar. Si consigues hacerlo, te cubrirá una espeluznante negrura y te verás forzado a aventurarte en lo salvaje para buscar nuevas pistas y conseguir algunos objetivos concretos. Es cambiante e impactante, y más de uno notará como los escalofríos recorren su espalda antes de que salgan los créditos finales.

No obstante, llegar a esos créditos finales termina siendo un poco una faena, por lo menos para nosotros. La falta de señales o instrucciones hizo que la primera parte del juego fuese un poco un enigma, pero, al final, nos perdimos algunas pistas (o algo así) y tuvimos que volver atrás en el juego y reinvestigar los lugares que ya nos habíamos pasado. Al final, le quitó un poco la tensión a lo que debería de haber sido un clímax emocionante.
Podemos seguir la historia a través de los cuadros de diálogo. Cada uno de los "personajes" con los que nos encontramos sufre alguna clase de amnesia y depende de nosotros saber qué les ocurrió y devolverles la memoria. Por lo general, para poder hacerlo, hay que escuchar una pequeña exposición y completar alguna misión de traer algo. Estas misiones vienen acompañadas de otras tareas secundarias, como matar a algunos enemigos o conseguir fragmentos de algún documento o pistas de descubrimiento. Sin embargo, estas actividades no fueron suficientes para tapar las grietas que empezaron a aparecer antes de la conclusión.
Al final, el diseño de los niveles y la cantidad de repeticiones (por ejemplo, en la similitud entre áreas, en tener que volver a los lugares que ya habíamos jugado y en buscar una y otra vez las pistas que no habíamos encontrado) fue lo que nos cortó el rollo. Nos quedamos con las ganas de que Blackpowder hiciese un juego un poco más corto, pero que se pudiese jugar varias veces, ya fuese cambiando los objetivos o variando los paisajes y los enemigos. Incluso hubiésemos aceptado que hubiese "permadeath" o, al menos, un cambio en la típica dinámica en la que el personaje-jugador se vuelve cada vez más poderoso a medida que el juego progresa (gracias a la salud mejorada y a las armas buenas que conseguimos todo se volvió más fácil, en vez de difícil, y se perdió mucho la tensión).
Tal y como está ahora, aún no estamos del todo convencidos con Betrayer y, después de lo que prometía el inicio, la verdad es que es una pena. Hay que decir que disfrutamos mucho de la atmósfera y que el diseño del juego es muy bueno, pero, al final, la partida parecía más bien una rutina. De todas formas, aunque no podemos recomendarlo para todos, merece la pena si lo tuyo son las experiencias en primera persona y en solitario y si estás buscando algo diferente. Porque, desde luego, Betrayer es justamente eso.
