Todo comienza en una playa. Las olas chapaletean amablemente en la orilla. Los restos de un naufragio no quedan demasiado lejos, y más allá de su casco de madera, otro navío flota a la deriva, sus velas abultadas por el viento, pasando las rocas escarpadas que encallaron lo que parece mi propia embarcación.
Esparcidos por el suelo, cajones y barriles. El agua reluce. Los guijarros están desperdigados a mis pies, mientras que formaciones rocosas más prominentes aparecen algo más lejos. Detrás de ellas, altos árboles se agitan con el viento. Es una escena imponente, no sólo por la fuerza del escenario de apertura, sino (como ya habréis adivinado), por el estilo visual completamente distintivo empleado por Blackpowder Games en su misteriosa aventura en primera persona, Betrayer.
La paleta en blanco y negro es su mayor seña de identidad. Aunque indudablemente esconde multitud de pecados gráficos, también es evocadora, genera el ambiente y le otorga a tus primeros y vacilantes primeros pasos un mayor peso y propósito. Al instante nos vemos transportados a un tiempo y lugares diferentes, y casi todo el rato las características estéticas conforman un gancho inquebrantable para mantenernos pegados a la pantalla.
La increíble primera impresión que deja Betrayer no sólo depende de la efectividad de su estilo visual; el audio también es muy bueno. No mantuvo el nivel de calidad durante nuestra excursión inicial con la versión alpha del juego, pero contribuye enormemente a la inmersiva secuencia de apertura. Es tan simple como el ajetreo que el viento provoca entre ramas y follaje, una brisa saliendo del agua, la marea subiendo y bajando en su baile con la arena. Una vez más, el conjunto te eleva inmediatamente. Unos buenos auriculares también pusieron de su parte, pero aun así fue una introducción sumamente impresionante.
Tras abandonar la tranquilidad de la playa, me abro paso hacia el interior del bosque, siguiendo un camino, probando diferentes comandos, aprendiendo lo básico, acostumbrándome a esta diferente experiencia. Más adelante, en la distancia, se ve un destello rojo. Es el único color que he visto hasta el momento, y vuelve a aparecer una y otra vez en el juego, llamando la atención sobre objetos de interés o amenazas. Es un empleo sencillo y efectivo del color, que consigue reforzar aún más el distintivo tono visual de la obra.
El flash en rojo es una misteriosa figura que dispara una flecha con un mensaje atado. ¿Una nota de bienvenida? ¿Una advertencia? No voy a destripar aquí detalles que mejor vivís por vuestra cuenta, pero sobre decir que este mensaje es intrigante y nos empuja a seguir adelante para ir conociendo los secretos de por qué estamos aquí y cuál es nuestro propósito.
Hablando de 'spoilers', tocaré un poco más el escenario, pero no mucho. Hay un viejo fuerte colonial, con muros de madera y una bandera hecha jirones ondeando al viento, colocada en un poste en medio del campamento. Está totalmente carente de vida y deja una sensación muy perturbadora, principalmente porque varias figuras extrañas -grotescas, angustiadas estatuas- posan por el interior del recinto. Pistas de que algo raro y terrible está pasando.
Seguimos adelante, con la intención de explorar el entorno campestre, y agarrando un arco que encontramos algo antes en nuestra breve aventura, abandonamos la relativa seguridad del fuerte y accedemos a la zona salvaje. Conquistadores sin rostro -cada uno con la marca roja típica del juego atravesando su pecho- pasean por varios frentes, siguiendo repetitivos patrones de patrulla. No hablan ninguna lengua conocida, sino que gimen y y se quejan como zombis del Canal Historia. Para mí, este es el audio que podría haber sido algo más comedido, un pelín más sutil. Hace que los enemigos sean algo menos enigmáticos, más zafios. Siguen siendo una amenaza, pero no resultan tan amenazantes como quizá habrían parecido sin hacer tanto ruido.

Conforme me arrastro entre hierba y árboles, asomándome por las cimas de las colinas para localizar a los enemigos de los gruñidos, voy usando mi arco para derribarlos uno por uno. Algunas flechas rebotan contra su icónica armadura, y los conquistadores espectrales cargan apresuradamente, armas arcaicas en mano. Cuando ataca más de uno, hace falta apuntar firmemente y tener buenos reflejos para evitar una muerte súbita.
A estas alturas ya me he hecho con un tomahawk, y al igual que mis flechas, puedo recuperarlo después de lanzarlo, de modo que ir aspirando la munición después de usarla es esencial, pues los enemigos no ceden demasiado, quitando algunas monedas y baratijas que luego puedes invertir en nueva equipación. Hay varios momentos como estos, en los que cosas tan típicas como el dinero y los cofres llenos de botín me sacaron de la inmersión, si bien la tienda en el fuerte estaba bien hecha.
El uso del arsenal silencioso me permite descender sobre mis enemigos desde posiciones aventajadas, inclinando la balanza de cada encuentro a mi favor. Un experimento con un mosquete termina con mis huesos de vuelta en el fuerte abandonado, retractando mis pasos hacia donde 'X' marca el lugar y se encuentran las pertenencias.

Durante un rato deambulo por el follaje mecido por el viento, subiendo y bajando colinas entre lo que parecen lechos secos de ríos y arroyos, siguiendo otros senderos, acobardándome tras coberturas cuando aparecen mis espeluznantes y misteriosos enemigos. Estoy un poco desorientado, pero se pueden descubrir pistas mediante la exploración, así que no tiro la toalla. Eventualmente, doblo una esquina y me encuentro otra vez en el fuerte desde el que partí. Parece un buen lugar y momento para parar, pues me queda poca salud y toca abastecerse y evaluar la situación.
Porque sólo he arañado la superficie de Betrayer, y estoy deseando saber más sobre su misteriosa historia. El juego todavía está en fase alpha, por lo que detectamos diversos problemas técnicos de vez en cuando, pero nada que se cargara la partida (aunque el nivel de inmersión sí se viera afectado en ocasiones). En su estado prematuro ya está bastante jugable, pero dados el ambiente y el estilo que busca claramente el estudio, quizá merezca la pena esperar a la versión final. Cuando esté pulida, esta experiencia será ciertamente una propuesta muy tentadora y diferente. Este es su último tráiler: