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Gamereactor Análisis Bioshock Infinite
Análisis Bioshock Infinite

Bioshock Infinite: Panteón Marino Episodio 2

Ken Levine e Irrational Games se despiden de Bioshock cerrando el estudio y la historia. ¿Es un final por todo lo alto?
Jonas Mäki Plataforma 25 marzo 2014

Advertencia: si eres alérgico a los 'spoilers' y todavía no has jugado a la primera parte de Panteón Marino (análisis aquí), quizá deberías hacerlo antes de seguir leyendo.

Ha llegado la hora para Ken Levine y su Irrational Games de terminar la historia de Bioshock a lo grande. Cualquiera que haya jugado a la primera parte de Panteón Marino sin duda sabrá cómo se cargan a Booker DeWitt al final en un desagradable giro de la trama. Pero nada es como cabría esperar cuando el Episodio 2 empieza en una cafetería en algún lugar de París, con Elizabeth en el papel protagonista.

Realmente tengo que morderme los labios para no destriparos demasiado en este análisis, así que simplemente digamos que varias caras conocidas irán apareciendo al continuar la aventura en Rapture tras la visita a La Cité. A diferencia de lo ocurrido con la primera parte de Panteón Marino, la novedad de experimentar la imponente ciudad submarina en 1080p y a máximo detalle en PC se ha diluido un poco, de modo que comencé mi nueva aventura con la boca menos abierta.

De hecho, la verdad sea dicha, el motor gráfico de este juego empieza a mostrar los signos del envejecimiento. Desde el otoño pasado, las nuevas consolas se han colado en casas y redacciones y, además, la tecnología de Bioshock Infinite tampoco era precisamente puntera cuando llegó al mercado. La iluminación sigue resultando muy buena y efectiva, pero los escenarios están vacíos y dibujados con texturas algo pobres. Por suerte, un diseño absolutamente maravilloso sigue consiguiendo que el juego tenga un aspecto convincente y en varias ocasiones me detuve a disfrutar de la ambientación.

Como esta vez juegas con la más débil Elizabeth, cuentas con un repertorio de nuevos trucos para salvar el pellejo. El más lógico es el sigilo. Bastante pronto consigues un plásmido que permite ver dónde se esconden los enemigos a través de las paredes, y una ballesta tan letal como silenciosa. Caminar sobre superficies encharcadas o cristales rotos, lógicamente, hace ruido, lo que te obliga a jugar a Bioshock de una forma completamente nueva. Esto es algo que agradezco de veras, pero también parece que Irrational sólo tuvo tiempo para juguetear un poco con estas mecánicas, pues la aventura sólo dura unas tres horas y las habilidades pronto terminan expandidas con armas reales, munición y otros plásmidos.

Mientras dura, es un nuevo tipo de Bioshock en el que tienes la oportunidad de aprovechar los conductos de ventilación para colarte por detrás del enemigo, el decorado para hacer un zigzag y aparecer a la espalda de objetivos desprevenidos y las nuevas armas para realizar derribos sigilosos. Pero tras la primera hora, el ritmo de juego cae estrepitosamente. Los combates se hacen más repetitivos y gran parte de la partida se convierte en un mero transporte hacia objetivos dados y diálogos inacabables. Ken Levine tiene una historia muy grande que quiere contar, y quizá Panteón Marino no sea suficiente para hacerle justicia.

En cierto modo, está embutiendo un relato que te hace reflexionar y darle vueltas a todo. Básicamente, esta expansión no está a la altura de ese excelente guión. Está entre las mejores tramas argumentales en las que me he visto envuelto en un videojuego en toda mi vida. De hecho, me atrevería a decir que el listón está tan alto y cada detalle está planeado de forma tan meticulosa que incluso consigue que el medio de los videojuegos progrese en este aspecto de la narrativa, como ocurrió con el primer Bioshock y a lo que, simplemente, nos ha acostumbrado Ken Levine.

Todo esto hace que analizar la parte final de Panteón Marino sea complicado. Por otro lado, es un juego cuyos gráficos ya no dan la talla a nivel técnico estando ahí fuera las nuevas consolas y producciones, y también es la entrega que ofrece la acción más floja de la serie hasta la fecha. Pero al mismo tiempo, me han abrumado constantemente todas sus sorpresas y el mayor entendimiento de todas las cosas de Bioshock. Y eso vale un montón en mi opinión, de modo que al final me he quedado contento con este cierre de la serie (aunque está claro que probablemente seguirá de una forma u otra con diferentes guionistas).

Como nota final, realmente desearía que todas estas buenas ideas que aparentemente se mantuvieron para Panteón Marino hubieran dado lugar a un juego completo en condiciones. Con un sistema de juego más sofisticado, mejor ritmo en la acción y menos sobrecarga en la historia, habría sido lo más en la colección Bioshock. Conforme sale hoy, pese a sus evidentes bondades, no parece la magnífica conclusión que merecía este relato.

7
Bueno sobre 10 · Gamereactor España
Pros Brillante guión, trama bien hilada, divertidos elementos de sigilo, diálogo de primera, diseño de maestros.
Contras Acción irregular, demasiada historia en poco tiempo, tecnología gráfica caducada.
Nota de la red Media de 6 ediciones de Gamereactor
7,5 rango 7–10
Gamereactor 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Deutschland 10
Gamereactor España 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Portugal 7
Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2007 · 8.281 artículos publicados
7
Bueno Nota de la red en 6 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Irrational Games
Editor 2K Games
Fecha de lanzamiento 26 marzo 2013
Probado en Multi
Género Action
Plataformas
PS3 Xbox 360 PC
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