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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite: reconstruyendo Rapture

Hemos hablado con Don Roy, productor de Panteón Marino, para saber más sobre qué ha inspirado este nuevo contenido descargable.

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Faltan apenas unos días para que se lance el primer capítulo descargable de una nueva historia basada en el universo de BioShock Infinite. Nos hemos sentado con Don Roy, el productor de Panteón Marino, y hemos hablado sobre el contenido que ofrecerá esta aventura en dos partes, en la que los jugadores se sumergirán en las profundidades para regresar a Rapture.

GR: ¿Por qué volver a Rapture?

DR: Para ver si podemos ofrecer una historia atractiva en la que ambos universos se unan. Nos encantaba la idea de coger las lecciones aprendidas de Infinite para ver si podíamos aplicarlas a Rapture. Si te fijas en el centro de la ciudad, verás que en Infinite es un mundo que respira vida, y se trataba de aplicar eso para ofrecer algo nuevo en Rapture. Queríamos mostrar cómo era la vida antes de la caída, porque habíamos creado un mundo muy interesante en el primer Bioshock, pero era después de la caída. Nos interesaba mucho mostrarlo lleno de vida, respirando y mostrando cómo eran las vidas de los ciudadanos.

¿Cómo se encuadra Panteón Marino en el multiverso presentado en Infinite?

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No quiero destripar nada, pero está todo muy bien hilado, eso os lo puedo asegurar. Tiene sentido que Booker y Elizabeth estén ahí y los jugadores lo descubrirán.

Con el multiverso, parece que Irrational ha creado una plataforma en la que pueden hacer casi cualquier cosa con futuras entregas de BioShock. ¿Todavía estáis pensando hacia dónde llevar la franquicia en futuras entregas?

Creo que lo que creamos en Infinite nos ofrece muchas posibilidades, pero lo cierto es que estamos tan concentrados en este contenido descargable que no estamos pensando en nada más por ahora.

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Los juegos de BioShock han destacado siempre por su gran narrativa. ¿Crees que hemos llegado a un punto en el mundo de los videojuegos en el que la historia determina el estilo del juego en vez de al revés, como venía siendo tradicional?

Es una pregunta interesante. Creo que el truco consiste en encontrar el equilibrio, ver cómo se pueden beneficiar mutuamente. Puede haber variaciones: puedes optar por centrarte en la narrativa y tener prácticamente una historia en la que eliges tu propia aventura, o puedes optar por fijarte únicamente en la jugabilidad e invertir todo tu tiempo en equilibrar los sistemas y estilos de juego. Nuestro objetivo es llegar a hacer que ambas cosas funcionen bien juntas. Creo que es mi objetivo constante, lo que me alimenta cada día, porque para mí la narrativa es muy importante. Creo que es un modo satisfactorio de conseguir que la gente se involucre en el juego y en el universo que estamos creando, así que estamos creando una historia pero asegurándonos de que para los jugadores es importante que haya un juego, con sus sistemas y demás.

Los juegos de BioShock son famosos por sus giros de guión. ¿Es algo que tenéis pensado de antemano o es algo que surge por sí solo durante la creación del juego?

Es algo que surge por sí solo, de forma natural. La historia es lo más importante a la hora de pensar en la narrativa que queremos ofrecer, ya sea en el juego principal o en un contenido descargable. Una vez tenemos eso, suele acabar desarrollándose sola y es un proceso muy orgánico.

Panteón Marino tiene un toque muy noir. ¿Qué os ha llevado a optar por este enfoque en este capítulo?

Creo que tenía sentido para la historia que queríamos contar, y funciona bien en los juegos de BioShock porque hay muchos misterios en ellos. Las historias noir siempre empiezan con un personaje principal que no tiene toda la información, pero hay alguien que sí que la tiene y van siguiendo el rastro. Para nosotros tenía mucho sentido seguir ese camino, y en cuanto preparamos a Liz con su nuevo aspecto, todo tenía muchísimo más sentido. Nos fijamos en películas como Chinatown y pensamos: sí, es un gran modo de recrear a estos personajes.

Liz es muy diferente a la chica que conocimos en Infinite. Sin duda, no es una damisela en apuros, ahora es más bien una femme fatale...

Creo que es la evolución natural tras lo que hicimos con ella en Infinite. Experimentó un mundo de violencia y eso la cambió. Al final de Infinite acaba siendo un ente definitivo, así que hemos partido de ahí y lo que tenemos es una extensión de esa Elizabeth. Es fuerte, ha visto muchas cosas y tiene una visión del mundo muy distinta a la que tenía en la torre.

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A juzgar por la primera hora de Panteón Marino, parece que no hay muchos combates. Se trata más de presentársenos un misterio y luego estudiarlo mientras intentas descubrir qué está pasando. ¿Cómo esperas que reaccionen los jugadores a que no haya combates, en un entorno en lo que todo es como un gran puzle y en el que muchos personajes secundarios parecen saber más sobre lo que está pasando que el propio Booker?

Espero que los aficionados tengan una reacción positiva. Yo he disfrutado mucho con el juego mientras lo creábamos, y me gusta que los jugadores se vayan percatando, mientras juegan, que hay una historia ahí. Los personajes del mundo saben más que el jugador y espero que eso les haga querer saber más, seguir avanzando, descubrir por qué todos saben más e ir aumentando nuestro conocimiento junto con Booker, llegando a descubrir por fin por qué pasan las cosas. Creo que eso nos une más que nunca a Booker, y eso es algo que me encanta.

Prácticamente habéis reconstruido Rapture. Seguro que eso ha supuesto unos cuantos desafíos durante el desarrollo...

Más de los que esperábamos. Todavía recuerdo la primera reunión, cuando decidimos que lo íbamos a hacer; como productor, pensé que iba a ser más difícil de lo que creíamos. Pero ha sido genial, lo hemos hecho todo y todo es nuevo. El material del BioShock original ha sido una gran referencia, pero no podíamos usarlo. Así que lo hemos creado desde cero usando la tecnología y las lecciones que habíamos aprendido con Infinite. Era muchísimo trabajo, pero era asombroso y muy satisfactorio ver cómo nuestros artistas volvían a dar vida a la ciudad. Te recordaba a la antigua, pero al mismo tiempo era nueva y podíamos llevar a los jugadores a nuevas partes de Rapture, así como a versiones nuevas de cosas que ya conocían, recuperando a viejos aliados y enemigos. Para mí fue genial poder resucitar a los Big Daddies y a las Little Sisters. Fue genial ver cómo cobraban vida y los podíamos introducir en el motor del juego.

El primer Big Daddy que vi, que estaba trabajando a lo lejos, me arrancó una sonrisa.

Ha sido muy divertido crear las vistas del juego, hemos podido hacer cosas que no habían sido posibles en el primer BioShock. Conseguir evolucionar a partir de lo que hemos aprendido ha sido una experiencia muy satisfactoria.

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Con el regreso de los splicers, el sistema de juego es ligeramente diferente al de Infinite. ¿Hubo muchos cambios en la IA o habéis podido usar muchas cosas del BioShock original?

Ha sido un desafío interesante. Nuestros diseñadores y los chicos de sistemas han tenido que aprender poco a poco. Gran parte de nuestro equipo es nuevo y hemos pasado mucho tiempo creando combates a gran escala en entornos abiertos para Infinite, así que al volver atrás tuvimos que recordar las diferencias. Y había más diferencias que esas, ya que la mayoría de vigores, si no todos, ahora tienen una función de trampa. Queríamos usar eso y potenciarlo en el mundo del primer BioShock. Acaba siendo un híbrido interesante a nivel de equilibrio de juego, dado que llevamos al jugador de vuelta a una época de más limitaciones, introducimos elementos de sigilo y le damos al jugador la posibilidad de preparar sus combates.

En la segunda parte de Panteón Marino, los jugadores podrán jugar como Elizabeth. Seguro que eso ofrece posibilidades muy interesantes a nivel de jugabilidad...

Estamos encantados de poder hacer eso. Ha sido algo alimentado por los comentarios de los jugadores, que decían que querían jugar como Elizabeth, así que lo comentamos y dijimos, ¿por qué no lo hacemos? Así que será muy divertido jugar este segundo capítulo como Elizabeth. No quiero destripar nada por ahora, pero será un personaje único, que no os quepa duda.

Con las nuevas consolas a la vuelta de la esquina, en estos momentos todo el mundo está hablando de la nueva generación. ¿Tenéis algo planeado para ella?

Estamos completamente centrados en este contenido descargable y en ofrecer algo de gran calidad a los aficionados.

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Bioshock Infinite: Panteón Marino se pondrá a la venta el 12 de noviembre. Llegará a las tres plataformas (PC, Xbox 360 y PS3) a un precio de 12,99 €.

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