Black Knight Sword
Lo último de Grasshopper Manufacture y Digital Reality tiene títeres, monstruos y caballeros, con una presentación sin igual y la intención de que todo el mundo pueda acercarse al gran género de los sidescrollers.
Imagina que vas a una función de teatrillo de títeres. Imagina ahora que, si no te daban miedo ya las marionetas de por sí, los que están manejándolas ahí detrás, agazapados, no son nada menos que Suda 51 y su equipo de Grasshopper Manufacture. Imagina que la música la toca el ‘estresante' Akira Yamaoka. Imagina que la historia de princesas y caballeros tiene poco de infantil y mucho de sangre. ¿Ahora te da más miedo? ¿O es emoción? Bienvenido a Black Knight Sword, obra presentada por Digital Reality.
La elección artística que el estudio del saltamontes ha tomado para este nuevo juego de acción y plataformas es sin duda lo que más llama la atención. El mundo de marionetas se ve desde el ojo del espectador, con los fondos montándose a toda prisa para cambiar de escenario sin detener la acción, con las sombras "de la sala" proyectándose sobre los distintos planos. La idea cubre menús, personajes y todo el desarrollo del juego, convertido en un teatrillo que no deja de moverse. No solo impresiona, sino que invita a seguir jugando para ver cómo se va montando este mundo, casi sin importar la jugabilidad.
Ese sistema de juego atenderá a las reglas del ‘sidescrolling' más clásico, con saltos, caminos y un montón de enemigos feos a pasar por el sable. La idea del estudio, confesaba Yamaoka durante la presentación, es hacer un juego sencillo basado en un género casi olvidado, pero con una accesibilidad superior para que cualquiera pudiera animarse a probarlo. A la vez, el estilo ‘Kamishibai drama' o de libro pop-up, como lo definían, busca que la experiencia sea "algo original, nunca visto, algo único".
Sin duda, juegos como Castlevania: Order of Ecclesia o Muramasa: The Demon Blade vienen a la mente al ver las plataformas, el desarrollo lateral o los enemigos que esperan en fila. En el tiempo de demostración no encontramos escenarios demasiado cargados o laberínticos, así que por ahí pueden ir los tiros de la accesibilidad. No quieren complicar al jugador, sino dejarle que salte, pelee y disfrute con el estilo. Eso sí, cuando el Caballero Negro se enfada, no deja títere con cabeza y cubre el escenario de sangre y gore, por si enemigos y fondos no eran lo suficientemente lúgubres.
La historia, introducida en este vídeo 'teaser', ya apuntaba en la dirección más sombría: el Caballero Negro debe recorrer este mundo de monstruos para derrotar a la terrible y malvada Princesa Blanca. Exactamente el guión que esperarías de este estudio.
Además de la accesibilidad o la intención de conseguir algo muy distinto, Yamaoka mencionó la inspiración tomada de las obras de animación del este de Europa. De hecho, "queremos que este juego signifique el encuentro del este y del oeste", aseguraba el nipón. Quizás no lo hizo adrede, pero se trata de una descripción muy apropiada para hablar de una productora, Digital Reality, que proviene de Budapest, una de las capitales que mejor representan la frontera y mezcla entre los mundos oriental y occidental.
Pero de Yamaoka nos interesaba principalmente su aporte musical, pues sin duda es uno de los diseñadores/compositores más trascendentales del sector. Trabaja en GHM después de abandonar Konami y la serie Silent Hill, donde dejó conceptos y temas para la historia. Ahora coopera con un equipo de talentos que "son muy divertidos y creativos", pero que a veces "no tienen ni idea de lo que pueden llegar a pensar los jugadores ¡y es algo que tengo que recordarles!" Allí ha encontrado una nueva libertad, pudiendo incluso "crear algo completamente exagerado". En Black Knight Sword se nota que el compositor ha probado nuevas ideas, y también en lo sonoro quiere que sea un juego distinto. Durante la sesión escuchamos algún acordeón y una sensación mucho menos industrial, con más ritmo, inquietante pero de otra forma distinta a Silent Hill.
Atendiendo a las comparaciones que han surgido respecto a su primer trabajo con Suda, Shadows of the Damned, Yamaoka dejó bien claro que este juego no ha mirado las escenas en 2D del título de EA, pues "trabajamos en ambos proyectos casi a la vez, pero cada desarrollo lo ha realizado un equipo distinto".
Tomen su asiento, que el telón se levanta este mismo año en PSN y XBLA. Más sobre Grasshopper Manufacture, Digital Reality, Akira Yamaoka y su otro juego descargable Sine Mora, muy pronto en Gamereactor.













