Reseña de Blades of Fire: ¿se ha forjado un nuevo éxito Mercury Steam?
El ardiente juego de acción de MercurySteam se enfría bastante rápido.
Hace poco, tuve la oportunidad de dirigirme a una pequeña ciudad del sur de Inglaterra para echar un vistazo al nuevo y ardiente juego de acción del estudio español MercurySteam inspirado en God of War/Souls, Blades of Fire. A pesar del nombre, no creía que estas cuchillas fueran lo bastante afiladas como para dejar marca, y sigo sin estar seguro de que lo sean ahora, después de profundizar en mi copia de review del juego.
Blades of Fire tiene lugar en un mundo en el que una bruja malvada ha surgido para convertirse en reina. Lo primero que hace no es subir los impuestos ni prohibir la diversión, sino que lanza un hechizo que sólo permite empuñar el acero a aquellos que le son leales. Las armas del resto de las tierras son de piedra, salvo las espadas que empuña nuestro héroe, Aran de Lira, gracias a un martillo de fuego especial que le permite forjar sus propias armas.
La premisa y el mundo de Blades of Fire son lo suficientemente originales como para hacer que destaque sobre otros Soulslike que hemos visto a lo largo de los años. Cada juego de este estilo que salga necesita su propia seña de identidad, algo único que le haga distinguirse del resto, o de lo contrario sus deficiencias se notarán más al entrar en las inevitables comparaciones.
Desarrollando el concepto de que las armas son un recurso en cierto modo finito (se rompen, pero tú creas otras nuevas), Blades of Fire destina una parte del juego dedicada a forjar esas armas. Utilizando diferentes aceros, maderas, y eligiendo los distintos picos, hojas y empuñaduras, crearás un arma propia, antes de pasar al forjado en sí: martillarla, golpeando el acero oscuro con tu martillo hasta que coincida lo mejor posible con el contorno de tiza del arma.
Esto va más allá de un simple minijuego, ya que en realidad es una parte vital de Blades of Fire, pero aunque empieza siendo fresco y original, puede ser difícil saber qué hacen los distintos aceros y maderas más allá de que tus números suban o bajen. Además, una vez que has forjado un arma una vez, puedes saltarte la parte de la forja y volver a fabricarla exactamente con la misma calidad. Esto agiliza el proceso, pero también plantea un interrogante sobre la importancia que se le da al proceso de tener que fabricar tú mismo cada arma.
La variedad de armas y combates es el verdadero punto fuerte en Blades of Fire. Una vez que te hayas hecho con al menos una de cada tipo de arma -lo que de por sí puede ser un poco pesado-, podrás ver todos los combos diferentes y las formas de usarlas gracias a que hay cuatro botones de ataque distintos. Los distintos enemigos también requieren distintos tipos de daño para anular la eficacia de su armadura, así que nunca tendrás que ceñirte a un arma, al menos en teoría.
Donde el combate no da en el clavo es en su jugabilidad. Los controles son muy sensibles y, sin embargo, nunca parece que el juego coja el ritmo adecuado. Gracias al sistema de resistencia y a que los enemigos se recuperan rápidamente de cualquier tipo de aturdimiento por golpe, como mucho podrás dar un par de golpes antes de tener que bloquear. Este no será el caso de todo el mundo cuando juegue a Blades of Fire. Basta con leer las impresiones de la demo para ver que el combate ha calado entre los jugadores. Simplemente no he podido encontrar ningún otro juego que reproduzca lo mejor de la acción fantástica de los Soulslikes.
Es como si el juego tuviera una doble personalidad. Desde los puntos de descanso en los yunques, los mapas que se abren con más caminos y atajos cuanto más exploras, y otros factores, está claro que los primeros juegos Souls inspiraron mucho, y sin embargo en el resto del juego se siente más parecido a algo como un Black Myth: Wukong o God of War, excepto que con ese toque Souls. En los juegos de FromSoftware, si te rodean, es culpa tuya y casi seguro que estás destinado a morir. En Blades of Fire, te lanzan enemigos a montones, pero sin la sensación de que seas lo bastante potente como para acabar con todos a la vez. Quizá esta división sea más clara en la historia.
Aparte de una breve escena al principio del juego, la historia de Blades of Fire la vas descubriendo a tu ritmo. Por un lado, esto crea una gran sensación de misterio en torno al mundo del juego, permitiéndote descubrirlo paso a paso con tu compañero Adso. Por otro lado, puede acabar haciendo que el juego se sienta bastante inconexo en un sentido narrativo. No estoy muy seguro de que me interese explorar la siguiente mazmorra, atravesar la siguiente oleada de enemigos que me devuelven el golpe en cuanto los golpeo en la cabeza con un martillo, si no sé por qué lo estoy haciendo. Incluso hablando con tu compañero, a menudo sólo recibes lo que parecen descripciones bastante vagas de lugares o personas. Incluso cuando nuestros héroes dan alguna que otra opinión, suele ser bastante básica.
Probablemente debería haberme tomado como una señal cuando en mi cabeza relacioné inmediatamente Aran con el protagonista de Ride to Hell: Retribution, de que aquí no me iba a encontrar con el personaje más profundo. Me gustan bastante muchos de los diseños de los personajes humanos en Blades of Fire, y me encantan los monstruos, pero encuentro a los propios personajes bastante inconsistentes. Aran es un buen ejemplo. En un momento es un musculitos prácticamente mudo y estoico, y al siguiente se pone a bromear en mitad de una batalla. Lo mismo ocurre con muchos personajes. A veces parece como si hubiera un conflicto entre hacer del juego una fantasía más oscura y un mundo de fantasía inspirado en Pratchett. Es discordante, y el cambio constante me sacó de Blades of Fire justo cuando empezaba a disfrutar de un aspecto del juego. El reparto de voces hace lo que puede, pero por la voca muere Blades of Fire. Algunas líneas no parece que puedan ser dichas por una persona, y otras se repiten tan a menudo mientras exploras un nivel que pueden llevarte a la locura. Aún recuerdo los gritos de un niño especialmente molesto del principio...
El diálogo repetido puede resultar especialmente frustrante cuando retrocedes o serpenteas por los mapas del juego, ya que a veces el diseño de los niveles me desconcertaba. El juego te enseña una cosa, para cambiarla por otra. Por ejemplo, muy al principio, en el Fuerte Carmesí, tanto yo como otro redactor estábamos perplejos ante el mismo punto relativo a un camino oculto y una llave para avanzar en la historia principal. Hasta ese momento, las llaves se podían obtener de soldados especialmente fuertes, así que se podría pensar que necesitas una llave similar para seguir avanzando, ¿no? No, necesitas golpear una pared detrás de la puerta cerrada, ya que esa llave aparecerá más adelante en ese nivel. Los entornos, aunque visualmente son muy nítidos, se parecen tanto en algunos puntos que puede resultar arduo simplemente seguir el camino principal. Es el diseño de niveles de los primeros juegos Souls, pero sin ninguna de las lecciones aprendidas en la década transcurrida desde entonces.
A pesar de las quejas, el núcleo de Blades of Fire sigue siendo atractivo, con suficiente individualidad y diversión en sus combates contra jefes para evitar que necesite ser reforzado. Sin embargo, es difícil deshacerse de la sensación de que si se hubiera puesto un poco más de atención en cualquier elemento del juego, podría haber sido muy bueno. Esa mezcolanza de un Soulslike centrado en el combate y en la historia que se basa en romper y fabricar armas da la sensación de haber sido un intento de meter tantas ideas como fuera posible sin pulirlas lo suficiente para que brillaran.






