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Blair Witch - impresión final

En el vigésimo aniversario de El Proyecto de la Bruja de Blair, Bloober Team trae de vuelta la franquicia de terror y hemos probado lo que nos espera

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El Proyecto de la Bruja de Blair es un referente del género de terror, un hito cultural aún más impactante por todo el marketing que lo rodea y una obra pionera del género del "metraje encontrado" que ha dominado el sector desde entonces. Por estos motivos hay tanta expectación ante la adaptación en forma de videojuego que se descubrió en la conferencia de Microsoft en el E3... y que ya está a punto de salir. Además, el mismísimo Bloober Team, el estudio de Layers of Fear y Observer, conocido por lanzar sus propias historias de terror, se encarga del proyecto.

Parece una colaboración muy interesante, y es por eso que nos producía tanta curiosidad probar el juego en el reciente evento de presentación que tuvo lugar en Londres. Bloober Team nos invitó, nos hizo una introducción y nos permitió jugar cinco capítulos independientes para echar un vistazo a la variedad de mecánicas y al enfoque que le han dado al título, que enseguida se diferencia de otras entregas de la compañía.

La principal diferencia que percibimos es que no está ambientado en un espacio cerrado, como puede ser una casa espeluznante o una ciudad futurista, sino en un bosque abierto en Black Hills (Colinas Negras). Los hechos narrados tienen lugar dos años después de los eventos relatados en El Proyecto de la Bruja de Blair. La sensación de escala es enorme gracias a los árboles que se elevan hacia el cielo y la oscuridad que se extiende en todas direcciones. Solo si observamos con atención nos damos cuenta de que no es todo tan abierto como parece. Bloober Team ha fijado los caminos que debemos seguir, por lo que no se trata de un bosque totalmente abierto que podamos explorar. Pese a todo, no sentimos que esto nos restrinja o encarrile, sino que es una forma de guiarnos.

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Bloober Team ha estado trabajando con los propietarios de la licencia de Lionsgate para traernos esta entrega, pero nos han aclarado que se trata de una historia original, no una versión de la película. Jugamos en el papel de Ellis, un ex-policía con un perro llamado Bullet que busca a un niño desaparecido llamado Peter Shannon. Nos sigue recordando mucho a La Bruja de Blair a pesar del protagonista y la historia diferentes, sobre todo cuando empiezan a aparecer las icónicas figuras de cuatro palos y otras pistas ambientales que ahora mismo no podemos revelar.

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Antes de probar la demo, el equipo nos dijo que "lo más importante es lo que no vemos", lo que viene a significar que no veríamos a la bruja en esta entrega, algo que nos tranquilizó bastante. Pero la tranquilidad se esfumó dando paso a la preocupación cuando nos informaron sobre el combate contra los 'monstruos'. El Proyecto de la Bruja de Blair triunfó en parte debido a su falta de acción, así que nos preguntamos cómo encajaría el combate con los monstruos en este contexto.

No tenemos claro lo que son, pero en una parte Bullet empieza a gruñir y vemos que a lo lejos emergen unas criaturas larguiruchas que desaparecen al exponerse a la luz de la linterna. Nos recordó un poco a Alan Wake. Tras este momento de acción de apuntar a los espectros con la linterna como al estilo whack-a-mole, el peligro se fue tan rápido como vino.

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Hablando de Bullet, nuestro perro cumple un papel fundamental, y podemos llamarlo para que venga con nosotros y darle órdenes. Busca objetos por nosotros y gruñe cuando se aproxima el peligro. Bloober nos contó que en función de lo que nos preocupemos por él, el final será distinto. Si lo acariciamos y lo mantenemos cerca de nosotros logramos un resultado final mucho más favorable que si lo dejamos vagar solo sin hacerle caso. De hecho, en el juego hay varias formas de registrar nuestro comportamiento, como las opciones de responder y hacer llamadas o de destruir los tótems que encontramos, y todas ellas afectan al final de la historia.

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En una parte del juego que tiene lugar en un aserradero abandonado se revela una mecánica que gira en torno a una cámara de vídeo, como era de esperar. Al reproducir las cintas al derecho y al revés podemos cambiar el entorno. El problema de esto es que no está lo suficientemente contextualizado, así que esperamos averiguar la razón por la que la videocámara tiene poderes mágicos cuando el juego sea lanzado oficialmente la semana que viene.

Dicho esto, la cámara de video no es el único elemento que usa Bloober para jugar con estas ideas, ya que la bruja también entra en nuestra cabeza y genera bucles espacio-temporales para desorientarnos. El momento de explorar la famosa casa abandonada puede recordarnos al final de la película de 1999, ya que conforme avanzamos, volvemos a la misma habitación una y otra vez. Otra función de la cámara que nos presentaron es la de detectar y resaltar en rojo los monstruos que no vemos a simple vista. También dispone de visión nocturna, pero no pudimos verla en acción.

Pese a que los cinco capítulos que componen el juego son independientes entre sí, percibimos la experiencia basada en la historia que Bloober Team quería transmitir. No es de extrañar por sus anteriores trabajos que también debamos encontrar pistas ambientales escondidas y reunir piezas de puzles. También nos han dicho que darán más detalles sobre el trasfondo de Bullet y Ellis, al igual que sobre el propio universo de La Bruja de Blair, por lo que tenemos altas expectativas sobre lo que vamos a descubrir, sobre todo teniendo en cuenta la ayuda de Lionsgate en este aspecto.

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Nos ha sorprendido mucho la parte visual, ya que el nivel de detalle de la demo para PC era increíble. Todo parece estar basado en la realidad y se nota que han prestado mucha atención al ambiente. En el bosque nos envuelve la nada, lo cual ya es bastante inquietante, pero cuando cae la oscuridad y solo queda la luz de la linterna, todo se vuelve aún más terrorífico. Aparte de esto, algo que también nos ha sorprendido es que nos prometen una experiencia sin interrupciones de principio a fin, es decir, sin una sola pantalla de carga.

Cuando nos encontramos en escenarios interiores, como el aserradero o la casa, nos sentimos como en Resident Evil 7. Bloober Team ha logrado transformar un espacio humano 'normal' en una pesadilla y modificar a su vez la forma de jugar, ya que en espacios cerrados todo está más junto y no podemos ver lo que se esconde en cada rincón. Para los fans de La Bruja de Blair es un regalo ver detalles como las huellas de manos en la pared, que provocan que estemos más tensos y asustados mientras deambulamos por la casa y nos preguntamos qué sucederá a continuación.

En definitiva, nuestra sensación con Blair Witch hasta ahora es de optimismo precavido. Parece que estemos dentro de una de las películas, que de hecho es una sensación muy especial, sobre todo a la hora de visitar la casa que nos dio tantos sustos de muerte en su día. Sin embargo, esperamos que Bloober sea cuidadoso con algunos aspectos, como los monstruos. La introducción de este tipo de elementos podría acabar con el terror propio de la franquicia, que se basa sobre todo en lo que no se ve. De todas formas, tenemos muchas ganas de ver lo que el estudio nos tiene preparado el próximo 30 de agosto cuando el juego sea lanzado tanto para PC como para Xbox One.

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