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Bleeding Edge

Bleeding Age vive del gameplay, "inspirado en Tekkonkinkreet y Ghost in the Shell"

Charlamos con la directora creativa de Ninja Theory, Rahni Tucker, sobre lo que lleva al estudio de Hellblade a un cambio tan brusco.

Ninja Theory ahora es parte de Xbox Game Studios, por eso Bleeding Edge se anunció en la conferencia de Microsoft y por eso Rahni Tucker atendió a Gamereactor en sus instalaciones del centro de Los Ángeles, tras bajar del escenario de la conferencia. Tras Hellblade o Heavenly Sword, el estudio ha hecho un juego de acción multijugador online competitivo por equipos. Vaya giro.

Pero no para Tucker, que creo el sistema de combate de DmC: Devil May Cry. Con ella al mando las cosas van a ser distintas que cuando lo tiene Tameem Antoniades, responsable de los juegos narrativos de la compañía. "Yo voy más a las mecánicas, me gusta hacer primero el prototipo, me gusta el touch & feel del juego", nos contó para entender mejor su forma de proceder.

Una preferencia por el gameplay que queda clara ya en su tráiler de presentación, como también el aspecto visual alegre, colorido y alocado que nos recordó un poco a Borderlands. Tucker contestó que han sacado la "inspiración del anime, de cosas que nos gustan" entre las que citó Tekkonkinkreet, Ghost in the Shell, Akira "y también leo mucha novela gráfica".

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Cómo se juega a Bleeding Edge

Con tanta insistencia por la partida en sí, pedimos a la directora creativa que nos explicara en detalle cómo se juega a Bleeding Edge. Lo primero que tenemos que saber es que cada personaje tiene tres movimientos especiales y dos superhabilidades que se eligen al principio, además de que algunos también tienen otras pasivas, y un tipo de ataque básico: disparos o cuerpo a cuerpo.

"A cada instante estás apuntando a los enemigos, haciendo combos, esquivando ataques, utilizando el timing, la destreza..." desde el punto de vista individual. Y después, "en una capa superior estás haciendo estrategia con tu equipo, que tiene que ir a capturar tal objetivo: vamos a ir juntos, cuando entrar a una team-fight, quizá mandar demonios a infiltrarse por detrás para acabar con sus personajes de apoyo..."

De hecho, la de Ninja Theory nos reveló que una de las cosas que más les ha costado ha sido "encontrar el equilibrio entre hacer que los jugadores se sientan empoderados y puedan combinar sus ataques y hacer cosas guays y también la otra parte, de la persona a la que están atacando, y qué opciones tiene de romper ese combo y tomar la iniciativa".

Una entrevista muy animada en la que Tucker también nos habló de otros temas como el tiempo que lleva en desarrollo el título o qué supone para ellos formar parte de Xbox Game Studios. Además, reveló que David García vuelve a ser responsable de la banda sonora. Todas estas respuestas están en el vídeo.

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