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Bleeding Edge

Bleeding Edge - Impresión final al filo del lanzamiento

Hacemos una visita a Ninja Theory en Cambridge para conocer a fondo su llamativa propuesta de combate online.

Bleeding Edge ha estado embarcado en un largo viaje. Es un videojuego de lucha online que se mantiene en la línea de otros lanzamientos de sus creadores, Ninja Theory; solo que, en este caso, con un enfoque especialmente sangriento. A primera vista, podría parecer otro hero shooter, el último en una larga serie de pretendientes que han tratado de imitar el estilo cómico de Team Fortress 2. Pero Bleeding Edge no es un Overwatch con puñetazos, ni tampoco es un Borderlands de peleas (a pesar de su parecido en el acabado cel-shaded y en su actitud irreverente).

En realidad, Bleeding Edge empezó siendo un MOBA, uno de los géneros favoritos de la directora creativa Rahni Tucker, pero la experiencia ya era lo suficientemente intensa por sí sola como para tener que destruir torretas y masacrar secuaces. A pesar de la inspiración que ha recibido de Dota, la influencia que más hemos percibido ha sido la de esos juegos de lucha que están a caballo entre una gran complejidad técnica y una accesibilidad estilo arcade, como Street Fighter o Tekken. Todos los personajes de la parrilla de Bleeding Edge tienen dos posturas entre las que el jugador tiene que escoger, lo que hará que el combatiente pueda ejecutar una habilidad específica especial que podrá activar una o dos veces a lo largo de cada partida. Este enfoque basado en el combate es, por supuesto, sinónimo del estilo característico del estudio de Heavenly Sword o DmC Devil May Cry, y era su plan desde el principio que fuera así.

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"Eso era lo único que sabíamos desde un primer momento: queríamos que fuese un juego de acción-combate en tercera persona y queríamos que fuese un multijugador por equipos; teníamos que combinar ambos elementos. Todo lo demás, que saliera como saliera, pero la idea principal era esa", nos contó Tucker hace unas semanas en nuestra charla en las oficinas de Cambridge del estudio. El diseñador sénior Gerald Poon intervino y añadió que "los modos de juego, el tamaño de los mapas y el número de jugadores por equipo fueron casi elementos secundarios".

La parrilla de personajes nos sorprendió mucho, sobre todo en términos de diversidad. Aunque la intención no era necesariamente que fuese inclusiva, está bien ver una mezcla tan variada de personajes, con hombres y mujeres de todas las edades, formas y tamaños. Vaya, si incluso aparece representada una nueva especie, con Mekko el delfín mecha como última adición a la lista.

"De manera consciente, tratamos de equilibrar el número de personajes masculinos y femeninos, pero en realidad fue lo único en lo que nos esforzamos", dijo Tucker cuando le preguntamos por el plantel. "Los miembros del equipo vienen de todas partes, todos tenemos trasfondos, gustos y experiencias culturales diferentes y todos somos de países distintos, así que creo que nos salió de forma natural como parte del proceso creativo".

"Al principio, no teníamos clara la apariencia de algunos personajes", añadió Poon. "Establecíamos un set de habilidades y no sabíamos qué aspecto deberían tener. Entonces, llegado el momento de diseñarlos, simplemente nos parábamos a pensar: '¿quién haría este tipo de cosas y qué tipo de personaje en la vida real podría tener estas habilidades?'".

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El proceso de diseño de esta excéntrica panda de guerreros no es nada nuevo, pero implica un viaje íntimo de descubrimiento. Cuando estuvimos en el estudio, hablamos con diseñadores de sonido, artistas y animadores, así como con otras personas encargadas del desarrollo del juego y descubrimos más sobre cómo se llevó a cabo el proceso creativo. Bleeding Edge cuenta con un apartado artístico impresionante, con sombreados planos que recuerdan a los del estilo retro de ciencia ficción de Borderlands, inspirado por la cultura pop de los años 90 (al parecer fue la década de formación de gran parte del equipo). Tucker y sus compañeros también hicieron referencia a mangas como Akira y Ghost in the Shell, aunque el tono del juego es más desenfadado en comparación. También se nos recordó con mucho entusiasmo que el proyecto había recibido la influencia de Tekkonkinkreet.

En Bleeding Edge se derrocha estilo; y está claro que este es un elemento importante teniendo en cuenta que un factor clave del éxito de juegos como este es la calidad del diseño de personajes. En este aspecto, hay uno de ellos que destaca sobre el resto, y es Buttercup; una mujer curvy con estilo rockabilly y una moto que puede tener efectos devastadores. Fue el primer personaje en acabarse por completo y sirvió como punto de referencia, no solo para el equipo artístico sino para futuros personajes.

"La manera en la que probamos a los personajes podría compararse con la escena de Guardianes de la Galaxia cuando están en la cárcel y aparecen todos los bichos raros los unos junto a los otros", explicó el director de arte Aaron McElligott. "Cogíamos a Buttercup y, a lo largo del desarrollo la íbamos comparando con el nuevo personaje que hubiéramos creado (con Daemon, por ejemplo); lo poníamos a su lado y comprobábamos si combinaba bien con ella: ¿estas personas podrían hablar la una con la otra?".

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"Creo que Buttercup lo tiene todo" dijo Warwick Mellow, el animador principal, cuando la conversación volvió a girar en torno a esta luchadora. "Personalmente, me encantan los personajes que tienen la habilidad de transformarse o que no son lo que parecen a primera vista. Así que la primera vez que alguien vea que se puede transformar en una moto, seguro que piensa: 'Eso no me lo esperaba'". Para mí, eso es lo máximo en cuanto a diseño de personajes".

El arte viene antes del audio, pero el paisaje sonoro también es una parte fundamental de la experiencia. Hablamos con el equipo de sonido (que parece estar compuesto únicamente por Daniele Galante y David García) sobre su proceso de trabajo con los actores de voz y sobre cómo crearon los efectos de sonido. Sin embargo, el elemento que más destacó fue la banda sonora. En consonancia con la estética visual, hay temas inspirados en la música de los 90 con ritmos breakbeat, funk y hip-hop para que los jugadores vayan calentando antes de cada partida. Aunque no hay música dentro del propio juego, teniendo en cuenta las respuestas positivas ante las pruebas beta que se están realizando, quizás se añada en el futuro, según mencionó David García. No obstante, no quieren distraer a los jugadores de la tarea que se traigan entre manos con música intrusiva, así que tendrán que encontrar cierto equilibrio. Ya hay muchos frentes a los que atender.

A todo este caos se añade el ruido visual durante los combates. A veces la pantalla se puede llenar de marcadores que señalan el alcance de los ataques o efectos visuales asociados a ellos, así como factores que hay que tener en cuenta dentro del propio escenario. Puede ser difícil seguirlo todo a la vez, sobre todo cuando los ocho jugadores se enzarzan en una batalla por un objetivo. Nos contaron que añadir más personajes que atacan a distancia sirve para despejar un poco el campo, pero familiarizarse con el formato también ayudará a los jugadores a encontrarle sentido a lo que a veces puede parecer un caos. "A medida que juegas, vas buscando más el equilibrio y te das cuenta de que lo mejor no es abalanzarse a lo bruto con el resto del equipo", nos dijo McElligott. "Aprender a llevar el juego tiene mucho que ver con saber colocarte en la posición adecuada".

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Así, el equilibrio es la clave de todos los aspectos de Bleeding Edge, y es especialmente cierto si quieres formar un equipo efectivo. Solo puedes escoger a un héroe una vez por equipo, así que tiene todo el sentido juntar a personajes de las categorías ataque, tanque, y apoyo. Ya mencionamos un reparto variado de personajes, pero la cosa se vuelve un poco más tradicional en cuanto a la combinación de las categorías, o al menos en general. Algo que sí que nos gustó mucho fue que los apoyos están muy desarrollados y tienen muchos matices.

"La razón por la que quería hacer un juego de equipo es porque me gusta jugar como apoyo", comentó Tucker, "y tienes que tener un equipo para poder apoyar, ¿verdad? Si no, los apoyos no hacen falta. Si todo el mundo puede ocuparse de sí mismo, entonces ya no estamos hablando de un juego de equipo. Me fastidia mucho que en algunos juegos los apoyos sean más bien algo secundario. Tiene que ser igual de divertido jugar como apoyo que como atacante o como tanque".

A nosotros nos gustó mucho jugar de tanques, no solo mientras estuvimos en el estudio en Cambridge, sino también durante la beta cerrada de antes de nuestra visita. Probablemente nuestro personaje favorito sea Makutu, inspirado en E. Honda, cuyo combo de movimientos se basa en atontar a sus oponentes a base de bofetadas antes de lanzarlos por los aires y finalmente estrellarlos contra el suelo. Como todos los personajes, tiene mucha enjundia y cuenta con múltiples ataques (todos ellos con temporizadores) junto con un sistema de controles muy completo. Hay un montón de cosas de las que acordarse y muchas veces es fácil olvidarse del mundo que te rodea y centrarse en uno de los jugadores del equipo enemigo (si sigues esa estrategia, lo mejor es encargarse primero del que tiene la capacidad de curar a sus compañeros).

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Hay un montón de personajes más accesibles, como el guitarrista Nidhoggr (que aparece mucho en el tutorial, por lo que es más fácil acostumbrarse a él) y Daemon, que blande una katana y que probablemente será la primera opción para muchos principiantes. A pesar de que el plantel no es que cuente con muchas opciones ahora mismo, jugamos con casi todos los personajes en el dojo; todos son especiales y diferentes.

"Maeve fue muy popular en la beta", nos dijo McElligott cuando le preguntamos si hubo algún favorito durante las pruebas. "Creo que a la gente le gustó el reseteo de su temporizador, porque en cuanto mata a alguien, sus habilidades vuelven a estar al máximo; así que es el tipo de personaje que puede encargarse de unos cuantos enemigos". Fue uno de los personajes que probamos en el dojo, el área de entrenamiento donde puedes enfrentarte en un dos contra dos con bots controlados por una inteligencia artificial y practicar nuevos movimientos. Ahí pasamos el rato con Mekko, la última adición a la parrilla, que es un delfín que lleva un traje mecánico. Es un personaje que tiene más matices que el resto, y por lo tanto está orientado a jugadores más avanzados que quieren entrar en acción de maneras más ingeniosas, así que es difícil sacar conclusiones; en cualquier caso, nos encanta el diseño de personaje.

Cuando estuvimos en el estudio también pudimos echar un vistazo al sistema de mods que les dan a los jugadores la oportunidad de trastear con su personaje. Cada uno está limitado a tres mods y cuesta lo mismo desbloquear cualquiera de los tres, por lo que es un juego de suma cero en el que puedes llevar a tu personaje favorito en una dirección determinada y cambiar el enfoque para ajustarlo mejor a tu estilo de juego. Nos encontramos mejoras de ataque, de salud y reducciones del tiempo de espera de los temporizadores; son detalles mínimos, pero si forman parte de una estrategia más estudiada, estas mejoras te darán pequeñas ventajas en los combates.

No falta mucho para que Bleeding Edge salga a la luz, pero el hecho de que esté incluido en Xbox Game Pass implica que ya hay un público esperando con ansias su lanzamiento, lo que debería ayudar al juego de Ninja Theory a conseguir el punto de apoyo que necesita. Después, es cuestión de completar el juego con más personajes de calidad, otras formas de jugar y nuevos mapas en los que luchar. Todo esto forma parte del manual del hero shooter estándar, pero si Ninja Theory lo puede seguir con la suficiente creatividad y energía, y si cuenta con el acceso a todo el catálogo de propiedades intelectuales de Microsoft para posibles crossovers en el futuro, creemos que Bleeding Edge va a tener la hoja cubierta de sangre durante mucho tiempo.

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