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Bleeding Edge

Bleeding Edge - primeras impresiones

Probamos el irreverente título multijugador del estudio Ninja Theory en el E3.

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En honor a la verdad, el anuncio de lo nuevo de Ninja Theory (responsables de DMC: Devil May Cry y Hellblade: Senua's Sacrifice) nos pilló un poco por sorpresa. Bleeding Edge es un brawler multijugador online 4v4, algo que resulta cuanto menos extraño si tenemos en cuenta que el estudio se ha ganado un nombre por sus propuestas para un jugador. Dicho esto, lo que pudimos ver en el tráiler del juego durante la conferencia de Xbox hace unos días nos dejó un muy buen sabor de boca. Y la cosa fue a mejor cuando pudimos probar el juego en el Xbox Showcase que tuvo lugar poco después.

Como te comentábamos, Bleeding Edge es puro multijugador por equipos de 4v4, y ofrece una experiencia parecida a la de Overwatch y cía. De hecho, son varios los puntos en común con el shooter de Blizzard, ya que aquí también se nos ofrece la posibilidad de escoger entre personajes de tres clases: Asesino, Apoyo y Tanque. Un sistema que llama a la estrategia y al trabajo en equipo como claves para la victoria.

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La demo que tuvimos ocasión de probar arrancó con una breve presentación de las mecánicas del juego. Con este tutorial aprendimos a desplazarnos, apuntar, saltar y usar las habilidades. Puede que lo más relevante fuera comprender cómo funcionan las diversas habilidades definitivas. Al contrario de Overwatch, en Bleeding Edge podremos elegir entre dos 'ultis', algo que puede alterar el curso de la partida en más de un modo, además de aportar más riqueza al control de cada personaje.

Tras petarlo en el tutorial, nos metimos en una sesión exprés de dojo, donde pudimos probar y establecer vínculos con cada uno de los luchadores disponibles del juego. La demo nos dio la oportunidad de probar diez personajes diferentes (prácticamente el plantel de lanzamiento al completo, aunque aún no hay fecha). Las únicas excepciones fueron dos que al parecer todavía no han sido anunciados, aunque sus nombres figuraban en la lista. Jugamos con todos y cada uno de los disponibles en el dojo, pero vamos a centrar nuestra atención en dos, ya que son los que pudimos probar en una partida real.

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Una vez entrados en materia, nuestro equipo, compuesto por tres jugadores, se las vio contra otro escuadrón también presente en el evento. El modo de juego incluido en la demo era del estilo de los modos de control de territorio que ya conocemos, con la salvedad de que aquí las zonas no siempre estaban activas. Todavía no sabemos qué otros modos de juego estarán disponibles, pero suponemos (y esperamos) que los habrá.

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Para empezar, escogimos a ZeroCool, un personaje cuyas habilidades le permiten levantar un gigantesco muro digital que separa a los equipos, además de proporcionar sanación constante a los compañeros que lo necesiten. Para más inri, sus 'ultis' le dan opción de resucitar a un compañero caído en batalla o bien aumentar por un tiempo el escudo de los aliados que se encuentren cerca. Ni qué decir tiene que el rol de ZeroCool es principalmente de apoyo, algo que, por desgracia, le pasa factura cuando los enemigos acechan, incluso aun pudiendo esquivar los ataques.

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Tras volver al punto de inicio varias veces con ZeroCool, ya iba siendo hora de cambiar de personaje. Bleeding Edge nos permite cambiar de luchador a nuestro antojo, siempre y cuando nos encontremos en la zona de inicio de nuestro equipo. Como éramos los únicos del equipo que jugaban de apoyo, mantuvimos ese rol, pero esta vez con Miko, una guerrera sudafricana con mejoras cibernéticas y curtida en las artes médicas.

Esta luchadora nos pareció mucho más divertida y, aunque su daño base no fuera muy alto, nos permitió manipular al equipo rival mejor, lo que abrió nuevas vías para ayudar a nuestros compañeros. En resumidas cuentas, las habilidades de Miko sirven para crear cadenas de curación entre aliados, usar una barrera para bloquear los proyectiles enemigos y, por último, congelar a los oponentes según nos convenga. Sus habilidades definitivas, por otro lado, le permiten resguardar a todos los miembros del equipo al tiempo que los enemigos quedan al descubierto, o bien crear un rayo de curación increíblemente potente al que a los rivales les costará atravesar.

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Cabe señalar que cada personaje tiene su propio vehículo, lo que agiliza el desplazamiento por el mapa tal y como pasa en Paladins, otro juego por equipos. Se pueden "invocar" cuando queramos, aunque tienen un tiempo de cooldown. Además, el transporte de cada personaje es único. La mayoría se mueven en un aerodeslizador con motivos que se identifican con el personaje en cuestión, pero los hay con vehículos totalmente diversos. Por ejemplo, Maeve, una asesina entrada en años que puede emitir luz con los dedos, conduce una burbuja deslizante que viene a ser una especie de orbe de metal flotante.

El rendimiento del juego se mantuvo impecable todo el tiempo. No observamos ningún glitch ni bug, y todos los personajes estaban bien integrados. Por lo que hemos podido ver, ninguno de ellos destaca por encima del resto del plantel o resulta demasiado fuerte, señal de que el juego está bien equilibrado. Por si fuera poco, los entornos dinámicos eran un regalo para la vista. Vale que las plataformas de salto eran una pasada, pero no pudimos contener las lágrimas de risa al ver cómo un tren cargaba sin piedad contra tres jugadores, devolviéndoles de cabeza al punto de inicio.

En resumen, de este primer acercamiento podemos extraer que este juego tiene muchas papeletas de fortalecer más si cabe el panorama de los brawler multijugador. Todavía es pronto para saber si tiene madera para hacerle sombra al imponente Overwatch, pero siempre que se mantenga en el rumbo correcto, más le vale a Blizzard irse mentalizando para defender su trono. Nos os perdáis nuestra entrevista con su directora, que ayuda mucho a entender cómo ha pasado Ninja Theory de Hellblade a Bleeding Edge.

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