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Bloodborne

Análisis de Bloodborne

Yarnham se agita en la oscura noche, las criaturas rugen ante La Cacería.

NOTA: Tras el análisis preliminar del juego, basado en las primeras 36 horas de partida, finalmente llega el veredicto final. Este texto contempla más de 70 horas de juego, incluyendo la "partida +", y sirve de conclusión al análisis previo. Si ya leíste el original, puedes saltar a la nueva tercera página para leer la opinión sobre el cooperativo y el 'PvP', las Mazmorras del Cáliz y el veredicto final.

Entender Bloodborne exige conocer la saga Souls de Hidetaka Miyazaki, aunque se tienda a decir que las comparaciones sean odiosas. Mucha gente viene esperando qué va a traer de nuevo el nipón, tras un Dark Souls 2 algo continuista y presentándose en PlayStation 4 con una nueva franquicia que respira personalidad. Bloodborne son las calles de Yarnham, sus gentes, sus misterios y su hostilidad. Bloodborne es Bloodborne y, aunque sabe de dónde viene, plantea algo nuevo.

EMPIEZA LA CACERÍA

Tras una leve secuencia de corte, despertamos en una mesa de operaciones. Parecen haber manipulado nuestra sangre, parece que seamos dignos de ser un cazador, aunque no sepamos muy bien qué implica eso. Damos un par de vueltas en el escenario, nos vamos familiarizando con el entorno y los movimientos básicos del personaje y recorremos el único camino posible, un camino para encontrar la muerte.

Bloodborne

Bloodborne quiere hacerte aprender rápido, que conozcas qué te vas a encontrar, y no se anda con tonterías. En este juego se muere, bastante, e incluso puede que sea la única forma de avanzar en más de una ocasión. Hay ciertas concesiones para quienes no vengan de los Souls, pero tampoco hacen el juego más fácil. Por eso, lo más probable es que lleguemos al Sueño del Cazador tras besar la lona.

Para los que conozcan Demon's Souls, el Sueño del Cazador se trata del mismo tipo de nexo que te aleja del mundo del juego. Para los que no, es como una versión reducida de La Torre de Destiny a la que solamente nosotros tenemos acceso. Ahí se mejoran las armas, se compran objetos, se sube de nivel y se sabe más sobre qué Diablos ocurre en Yarnham.

La historia que mancha de sangre las calles de la ciudad victoriana se mantiene oculta, esperando a ser descubierta. No es invasiva, puedes avanzar en el juego sin saber apenas cuatro pinceladas de por qué estas ahí y por qué la gente no sale de casa. Depende de ti mismo saber más, llamando a cada puerta, interactuando con los PNJ, leyendo la historia que se esconde en la descripción de cada ítem. Y cuanto más conoces, más quieres saber.

La premisa básica del juego es limpiar las calles de bestias durante La Cacería, una noche en la que la gente se encierra en su casa y algunos valientes cazadores salen a hacer el trabajo sucio. Hay algunos que han caído presas de La Maldición, algo que supuestamente nosotros también padecemos. En Bloodborne eres un cazador, pero también la presa de casi todo lo que se mueve. Y tu cacería, algo distinta a la del resto, te va llevando cada vez más a zonas más oscuras y misteriosas, zonas que ocultan la verdad.

From Software sigue manteniendo la estética decadente en Bloodborne, mostrando un mundo que ha visto tiempos mejores. Yarnham parece estar en un proceso de expiación, una limpieza que parece surtir cada vez menos efecto y le va cediendo terreno a la oscuridad. El juego te dice mucho si te paras a mirar y te incita a seguir haciéndolo. Además, dentro de su entorno lóbrego, Yarnham es preciosa. Tiene un diseño artístico brutal, hay mimo en cada escenario.

Bloodborne

EL COMBATE

El sistema de combate de Bloodborne recoge el de Dark Souls y le da una vuelta, volviéndolo más vertical. Sigue siendo un enfrentamiento en tercera persona en el que hay que controlar los tiempos, aprender las rutinas del enemigo y buscar los puntos flacos en su defensa. Pero también hay que saber con qué atacar: cuanto más lento es un ataque, más fuerte es y más expuesto te deja a una réplica del enemigo. Y en Bloodborne las bestias no dan tregua.

La capacidad para esquivar es más pronunciada que nunca, haciendo verdaderamente ágil al cazador. Pero eso también aporta un exceso de confianza y te hace pensar que eres más rápido que el enemigo, algo que muchas veces resulta en una colleja bien merecida. Las bestias de Yarnham son muchas y muy diferenciadas. Hay de todo, no te puedes fiar por el tamaño. Hay moles con acometidas rápidas y dañinas; y también enemigos pequeños que de un golpe nos pueden mandar de vuelta a casa.

Lo primero que se dijo de Bloodborne respecto a Dark Souls es que se perdía el escudo en combate. No es del todo cierto. Empiezas sin él, y cuando lo consigues estás tan acostumbrado a las nuevas mecánicas que prescindes de su uso. Evidentemente habrá excepciones, el juego te deja decidir cómo afrontar la experiencia. Pero parece bastante deliberado que From Software quiera que te olvides del broquel y te atrevas a ir descubierto.

A grandes rasgos, el cazador dispone de dos armas equipables en cada mano. La izquierda reserva su uso para las armas de fuego, las antorchas y el escudo, mientras que por su parte la derecha equipa el arma principal. Cada filo dispone de dos modos, es decir, cada arma tiene una transformación. Hay espadas rápidas que se convierten en terribles martillos, hachas afiladas que se vuelven largas alabardas. El gran logro de esto, es que cada enemigo exige utilizarlo todo.

Sí, Bloodborne tendrá menos armas que Dark Souls, pero su combate es más variado. Con un mismo enemigo puedes empezar con el arma transformada para atacar de lejos, con reservas, conociendo cómo se comporta el rival. Una vez recibidas las primeras estocadas, encuentras un punto débil y pasas a las rachas combinadas. Y al final, sacrificando mucho si fallas, puedes disparar en el momento justo previo a su ataque para aturdirlo y realizar un agarre que le quita mucha más vida.

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En mi caso, llevo equipadas el Hacha de Cazador y el Martillo Eclesiástico en el brazo derecho, mientras que en el otro utilizo el Fusil de Ludwig y la antorcha. El hacha me permite realizar ataques más dañinos y su transformación me da margen de respuesta al mantener más distancia con el rival. Entonces, si el enemigo es demasiado rápido, puedo pasar al martillo en su primera transformación, una espada de rachas rápidas que evitan cualquier respuesta de las bestias. Y el brazo izquierdo nunca pierde importancia, si algún enemigo te supera tocará recurrir al 'parry'. En resumen, hay mil maneras de personalizar tu ataque.

En Bloodborne, esquivar es la nueva defensa. La barra de aguante se reserva para realizar envites en el momento justo y volver a una distancia prudencial respecto al enemigo. Son combates que se rigen por la paciencia, pero también por la rapidez. Además, el juego te incita a devolver los golpes. Tras ser herido, hay una breve porción de tiempo en la que puedes recuperar vida dañando al rival. Es un arma de doble filo que te puede finiquitar, pero también es un aliciente para ir sin reservas y perderle el miedo al ataque.

UN CAZADOR A TU MEDIDA

Como ya mencionó el productor del juego en la entrevista Gamereactor, la personalización del personaje es bastante completa. Cada rasgo facial es modificable y la apariencia física, edad incluida, no tiene nada que envidiar a otros juegos con menús de creación como, por ejemplo, Skyrim.

Estética aparte, lo que antes eran las profesiones de Dark Souls (piromántico, bandido, etc.) ahora se ha sustituido por un atributo que también define el pasado del personaje. Adjetivos tales como "Pusilánime", "Infancia atribulada" o "Experiencia Militar" no sólo afectan a los 'stats', también dan entidad al cazador. En mi caso escogí "Pasado violento", en cuya descripción se lee "Pasado muy violento que te ha hecho más fuerte" y se traduce en tener bastante Fuerza (capacidad de ataque y de esgrimir armas potentes) y poseer el resto de habilidades a un nivel similar.

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Las estadísticas básicas se han reducido con respecto a los otros títulos con los que Bloodborne comparte espíritu. La esencia está ahí, aunque se han unificado algunos atributos mágicos, algo que no quita profundidad al personaje. Cada nivel se incrementa con Ecos de sangre, unos puntos de experiencia que principalmente se obtienen matando enemigos, y que también son la moneda del juego en tiendas. Cada nuevo escalón equivale a incrementar un rango de cada habilidad. Hay que pensar bien cuál subir y saber mantener un equilibrio.

El equipo se obtiene comprándolo. A medida que se avanza en el juego, la tienda tiene nuevos ítemes. También hay cazadores renegados en Yarnham que, tras ser vencidos, permiten comprar sus ropajes en otra tienda del Sueño del Cazador. En este caso, la moneda de cambio es distinta y se paga con Lucidez, un atributo que recuerda a la Humanidad de Dark Souls y que también sirve para usar las campanas que permiten conectar con otros jugadores.

Por último, en el Taller se suben los atributos del arma consumiendo tres atributos: Ecos de Sangre, Fragmentos de piedra de sangre y Gemas sangrientas. Pese a que la variedad de armamento se amplía a medida que progresa el juego, si te sientes cómodo con tu primer arma, mejórala y sigue con ella hasta el final.

LOS JEFES

Los últimos juegos de From Software siempre se han caracterizado por llenarse de muchos e imponentes enemigos de zona. En Bloodborne siguen siendo variados, pero dentro de una homogeneidad. El propio juego se enmarca dentro de un entorno mucho más cerrado, con más semejanzas entre sí. No hay grandes cambios de escenario donde se pasa de una Ciudad Infestada a una Anor Londo. Lo mismo ocurre con los 'bosses'. Todos tienen ese toque siniestro y amorfo, como si fuesen una abominación que jamás debiera haber visto la luz. Eso sí, dentro de ese mismo patrón, son muchos y variados.

Hay enemigos que, llegados a un determinado punto de la batalla, se transforman y cambian las reglas del juego a mitad de combate. Ya no sirve aprenderse los dos o tres patrones con los que hay una brecha en la defensa. Cada combate tiene distintas fases de adaptación, y si no cambias con ellas eres piel de cazador. Por suerte, el escenario también resulta de ayuda mediante ítemes que pueden dar pistas de hacia dónde irá la contienda. Hay que estar atento a todo.

Bloodborne

Cada nuevo enfrentamiento con un pez gordo forma parte del aprendizaje como cazador. Cuando creías que bastaba con esperar al momento justo, From Software te planta un enemigo con el que eso no es suficiente. Cuando esperabas que lo mejor era mantener unos metros de distancia, descubres que hay enemigos que tienen las de ganar así. En Bloodborne, por regla general no puedes dar nada por sentado. Esa máxima obtiene su mayor representación con los jefes finales. También, por eso, son lo mejor del juego.

Bloodborne no ha perdido esa sensación de tensión constante con respecto a sus predecesores espirituales. Sudas la gota gorda. Sientes que cada golpe esquivado te permite seguir con vida, que cada ataque del enemigo puede ser el último. La sensación de victoria al acabar es indescriptible, es sinónimo de un enfrentamiento de cinco interminables minutos donde has sabido mantener la mente fría, calcular y no ponerte nervioso cuando al enemigo apenas le queda vida. Es satisfacción con todas las letras.

Bloodborne - gameplay primera media hora:

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EL LABERINTO DE YARNHAM

Cuando te pones a analizar cómo se entrecruzan todas las calles de Yarnham, es inevitable pensar en Lordran (el mundo de Dark Souls). Y es que Lordran es, sencillamente, una obra maestra del diseño de escenarios: los escenarios se interconectan de manera increíble, dando una sensación de unidad pasmosa a todo el escenario; las zonas te obligan a adaptarte. Pero Bloodborne quiere ser él mismo y sería un error no verlo de la misma manera.

En esta ocasión, tampoco se puede hablar de linealidad; hay muchos caminos. Aun así, hay que apuntar que en un principio te dedicas a ir en una misma dirección mientras habilitas atajos para volver al mismo punto más rápido. Bloodborne no te corta las alas y te deja meterte donde no deberías, pero te lleva un poco de la mano y está mucho más claro cuál es el camino a seguir. Aun así, sigue habiendo una gran cantidad de jefes opcionales y zonas secundarias a las que acceder en busca de objetos únicos.

Bloodborne

EL EXAMEN TÉCNICO

Nadie puede negar que Bloodborne significa el salto de From Software a la nueva generación. El juego luce un acabado gráfico estupendo, digno de la máquina de Sony. Los modelados están cuidados al detalle, los destellos, el brillo, el humo, la niebla atascada en la calle, todo está al nivel que se le debe exigir.

Pero Bloodborne arrastra un par de errores. El primero, un habitual en otros títulos de From Software, son las caídas en la tasa de imágenes. Ocurren en momentos muy puntuales, incluso se repiten en la misma zona. No son algo aleatorio ni tampoco entorpece la experiencia, es un segundo en el que el juego pega un bajón y luego vuelve a la normalidad. Pero están ahí.

Por otro lado, los tiempos de carga son excesivos. Quizás las versiones descargadas tengan una mejor respuesta, pero con Blu-Ray no te escapas de esperar casi un minuto con la pantalla enseñando el logo del juego. Hay que recordar que los viajes al Sueño del Cazador para reponer víveres son bastante habituales, con lo que toca comerse las pantallas de carga por duplicado, al ir y al volver. Es un fallo que aparece al morir y al viajar entre mundos, al navegar por Yarnham la experiencia es sin cortes.

LAS MAZMORRAS DEL CÁLIZ

Uno de los aspectos más mágicos que Bloodborne arrastra de la saga Souls es la sensación de descubrimiento. Las primeras visitas a tierras inexploradas son minuciosas, miras dónde pisas, estudias la zona e intentas memorizarla porque sabes que la recorrerás más de una vez. La clave está en el factor sorpresa, ese elemento que te hace estar con los ojos bien abiertos porque sabes que el juego irá a traición. Lamentablemente es un elemento que se pierde tras la primera visita, pero es algo que ha sabido mantenerse en las Mazmorras del Cáliz.

Dicho añadido se desbloquea tas llegar a cierto punto en la aventura y sirve para crear zonas nuevas ajenas a Yarnham. Son unas grutas que cambian con cada jugador y que consisten en un entramado de cuevas y pasadizos llenos de enemigos y jefes que esconden una valiosa recompensa. No es nada fácil completarlas, aunque por suerte permiten ser exploradas con otros jugadores. Lo bueno de las Mazmorras del Cáliz es que no saben a contenido metido con calzador. Sus recompensas son realmente útiles y sirven para mantener esa sensación de sorpresa que se pierde en el resto del juego.

EL COOPERATIVO

En cuanto a la cooperación entre jugadores, From Software nunca ha querido ponerlo fácil. Sus anteriores juegos exigen una gran cantidad de variables a tener en cuenta si quieres jugar con amigos (nivel similar, no ser Hueco, jugar en zonas con el 'jefe' sin abatir, etc.). Bloodborne sabe mirar al pasado, pero también al presente. Hay cosas que no cambian con respecto a Dark Souls y otras que se vuelven mucho más accesibles.

Sigue siendo primordial que el convocador juegue en una zona no completada, también debe poseer Lucidez (algo parecido a la Humanidad pero con múltiples usos en esta ocasión) y es posible que los emparejamientos tengan en cuenta el nivel, debido a que resulta mucho más difícil volver a enfrentarse a los primeros jefes cuanto más se avanza en la aventura. Ahora es mucho más sencillo jugar con amigos. Mientras antes había que rezar para que las IP's se encontrasen, ahora puedes habilitar una contraseña de ocho dígitos vinculada a tu personaje. En resumen, la conexión se vuelve instantánea.

Por lo demás, y evitando usar más las comparaciones, el online funciona bien -sin contar con las caídas de 'frames' puntuales- y es realmente útil especialmente ante los jefes de zona. Como apunte, la recomendación para exprimir al máximo la experiencia Bloodborne es que intentes completar las zonas por ti mismo. Te sentirás mucho más satisfecho al final. Aun así, para evitar que Bloodborne se vuelva un juego cooperativo en esencia, From Software te expondrá ante zonas que lo bloquean y deberás completar solo.

El PvP ya es harina de otro costal. A diferencia del cooperativo, durante los primeros cincuenta niveles cuesta mucho más encontrar enfrentamientos de este tipo. Incluso es difícil que te invadan si no lo has hecho antes. Pero si abres la veda, si decides meterte en el submundo de las partidas contra otros jugadores, descubrirás que Bloodborne expande su experiencia casi hasta el infinito.

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CRUZANDO EL UMBRAL

Tras la primera andadura de treinta y tantas horas, parecía que Bloodborne iba a ser Yarnham. Daba la sensación de que el juego iba a tornarse obtuso en cuanto a qué haces y por qué lo haces. Pero Miyazaki lo ha vuelto a hacer. Bloodborne consigue llevarte a un punto del juego en el que todo cambia y, a partir de ahí, empieza el descenso hacia lo más oscuro. Sientes que vuelves a Lordran, y que hay mucho más tras hacer sonar dos campanas y descubrir Anor Londo.

Bloodborne explora lo bello dentro de lo decrépito. Es poético en su planteamiento bañado de rojo, donde la sangre lo es todo. Es posible que estemos ante la historia más difusa de From Software, y echando la vista atrás, ya es decir. Pero no importa que no acabes de entender Yarnham, sabes qué se siente al pisarla, que vivió tiempos mejores y no olvida su pasado marcado a fuego.

VEREDICTO FINAL

Bloodborne tiene todo lo que se espera de un 'sucesor espiritual'. ¿Se le debe comparar con la saga Souls? Creo que sí, pero con reservas. Hay que apuntar las diferencias, pero no convertirlas en defectos. Por eso creo que Bloodborne es un paso hacia adelante, se olvida de algunos elementos clásicos de la esencia de los últimos títulos de From Software, como el hecho de tener pocas pociones, pero lo hace con cabeza. La experiencia exige atacar sin reservas, pero también sin ir a lo loco. La rapidez y la estrategia son tu nuevo escudo.

Pese a todo lo visto, tras horas y horas de exploración y partidas plus, sientes que hay mucho que no conoces. Por eso no quiero convertir este análisis en una guía y hay muchas cosas que han sido pasadas por alto, porque el misterio y el hallazgo forman parte de la experiencia en Bloodborne. Es una aventura exigente, no apta para impacientes y recomendable para todo aquél que quiera sumergirse en un mundo en el que sus paredes gritan ser escuchadas. Bloodborne es el juego que necesitaba PS4 para ayer; la pregunta es si tú eres el jugador que busca Bloodborne. Si es así, como ya dije en su momento: "Bienvenido a casa, querido cazador".

Bloodborne
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Excelente diseño de niveles, un paso adelante en la fórmula Souls, gran profundidad, muy rejugable, los jefes son el broche de oro.
-
Caídas puntuales en la tasa de imágenes (especialmente en co-op), ausencia de puntos de viaje rápido, tiempos de carga excesivos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

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