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Borderlands 2

Análisis de Borderlands 2

Hay que ser habilidoso para hacer que una acción repetitiva sujete un FPS normalito. Ahora bien, prometer (y cumplir) 60 horas de juego manteniendo la frescura suena más a milagro que a esfuerzo de diseño.

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Y pese a todo, Gearbox se las apaña muy bien. Con una fórmula que resulta infalible durante casi todo el tiempo de juego, te ponen a patearte toda tu aventura a través del páramo de Pandora, su arduo escenario. Y para un juego de este tamaño y estilo, lo que sorprende aún más es que el término 'grindar' (dar vueltas para completar tareas repetitivas) nunca entra en el léxico de tu suma constante de bajas enemigas según te abres paso en este planeta.

Borderlands 2 te suelta en los vastos páramos de Pandora: múltiples áreas de estilo hub (distribuidor) de gran escala y climatología cambiante, conectadas mediante pantallas de carga disfrazadas de puertas o de puestos de transporte rápido.

La mayor parte de la interacción con los moradores de Borderlands 2 se realiza mediante el intercambio de plomo. Cada zona está poblada por una mezcolanza de vida salvaje indígena, bandas psicópatas y mastodónticos robots asesinos, todos en relación directa con un caos latente.

Los puestos fronterizos 'amigos' se encuentran muy de vez en cuando, y no creas que alojan a individuos menos psicóticos. La diferencia es que creen que merece la pena permitirte ayudarles como un solucionador de problemas armado hasta los dientes. Esto significa que te apuntarás a un montón de misiones que te devolverán a las llanuras o que te plantarán ante fortalezas enemigas para ir cumpliendo objetivos... o morir en el intento.

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Y ahí reside la repetición: lo mires por donde lo mires, durante la mayor parte de tu partida en Borderlands 2 estás intentando moderle buenos bocados a las barras de energía de los enemigos y a sus escudos, de la forma más eficiente posible, antes de que tus objetivos (casi siempre va en plural) te hagan lo propio. Solo hay un puñado de misiones, de hecho, en las que no se dispara ni una bala. Y una de ellas es la fiesta de cumpleaños más triste, violenta y espantosa a la que te hayan invitado.

Sí, una fiesta de cumpleaños. Si bien Borderlands 2 es incapaz de esconder la simplicidad de los marcos que plantean sus misiones, tiene lo que hay que tener para ir inventando razones cada vez más estúpidas para cumplirlas. Como aquello de atraer a un asesino demente hacia el hogar de su acosador para jugar a las cocinitas. O prender a un enano religioso en las mandíbulas de un dragón en un barco para mandarlo a "la siguiente vida".

Gearbox hace un trabajo increíblemente bueno a la hora de 'venderte' las misiones. Aunque la personalidad de la misión principal se inclina hacia la familiaridad aburrida (otra resistencia local frente a un lord malvado), las personalidades que te vas encontrando y la forma de proponerte las misiones generan una variedad que resulta completamente única (aunque la aparición de ciertos personajes les sonará más a los que jugaron el original).

Lo mismo pasa con las misiones secundarias (por mucho que en los menús las tachen de "intrascendentes"). Las vas cogiendo con júbilo y te las pasas todas porque son muy divertidas. En ninguna ocasión añadimos un nuevo punto de ruta en el mapa con la idea en mente de 'grindar' puntos de experiencia: eso es buena prueba de la calidad del guión, de la actuación vocal y de lo divertidas que son las mecánicas generales del juego. Nada parece forzado, nunca te parece que estés haciendo tareas porque sí, pues siempre estás completamente enganchado.

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Pero el juego tiene sus defectos y bajones. Al principio (y esto es cuando te aproximas a las 10 horas jugadas) comienzas a cansarte de corretear una y otra vez por los mismos campos, de enfrentarte a los mismos tipos de enemigos (coloreados según la banda a la que pertenecen, vale, pero sin duda salidos de la misma fábrica). Sanctuary, el principal puesto de avanzadilla amigo descubierto al principio del juego, está casi vacío, con muy pocos personajes no jugables y aún menos 'side quests', lo que lo hacen un lugar poco atractivo de frecuentar, como una oportunidad perdida.

Entrar en las mismas áreas una y otra vez, porque las misiones se crucen sobre las mismas zonas, va provocando que dejes de explorar por la diversión de explorar, pues sabes que otra misión te llevará a localizaciones que de otra forma eludirías durante otra trama de misiones.

Y aunque el humor se mantiene excéntrico y siempre en forma, puede que eches algún bostezo después de unas horas: a fin de cuentas, también te cansarías de tu comedia favorita de la tele si te la tragas entera en un maratón. Aquí pasa lo mismo, e incluso las continuas transmisiones de tu antagonista Jack el Guapo en tu comunicador (la moda esta generación para moldear el villano principal) van perdiendo fuerza humorística poco a poco.

Pero esta parte algo gris es más bien fugaz. La introducción de las tropas Hyperion coinciden con otro cambio de marcha del juego y se te olvida que hubo algo por debajo de la sexta.

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Estos soldados blindados de Jack el Guapo tienen la mejor entrada en todo el juego. Es una visión que sigue deslumbrando, pues los esbirros robóticos se lanzan desde la base lunar de Jack, siempre presente en el 'skyline' de Pandora, lloviendo como meteoritos desde las alturas y cayendo en el suelo a tu alrededor.

Su aparición también significa el refuerzo de la idea de Gearbox de conflictos a varios bandos, algo con lo que solo pudieron flirtear hasta ahora. Con el abanico de enemigos y especies expandiéndose poco después (además de arreglar los problemillas de Sanctuary), se acabaron las cosas tediosas y ya no paras de hacer malabares con las armas y con los ítems en pleno combate para sobrevivir.

Porque esa es la otra bala con la que cuenta Gearbox para hacerle un 'headshot' a la repetitividad. Incluso durante ese ligero bajón que acabamos de escribir, no dejas de pensar en ello y juguetear con la caracterización de tu personaje.

El estudio plantea cuatro clases de primeras, cada una con tres árboles de habilidades para ir liberando potenciadores, actualizaciones del personaje y especializaciones de las clases que marcan aún más diferencia en tu estilo de combate. Cambiar los ataques cuerpo a cuerpo, las descargas de balas, el despliegue de las torretas armadas hasta los dientes... no queda ni una rama en cada uno de los árboles que no resulte muy tentadora.

Y si no te lo pasas pipa con esto de la codicia y de juguetear con todos los parámetros, siempre queda la opción de replantear todo tu personaje en cualquier momento, por lo que no debes consignarte a un estilo de juego fijo. Además, los elementos desbloqueados mediante los "Rangos de Cabronazo" pueden mantenerse para cualquier nueva clase cuando vuelves a empezar el juego.

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Por supuesto, las cuatro se han diseñado para complementarse unas a otras, así que Borderlands 2 se ha montado con cuatro soldados en mente. No obstante, pasamos la mayor parte de nuestro tiempo con el juego viviendo solos en Pandora, y aunque que el juego va escalando el desafío y la recompensa para varios aventureros, la experiencia también está a la altura para el lobo solitario.

Puedes advertir que algunas áreas de matanza más amplias se han construido para incorporar múltiples rutas, posiciones de francotirador y posiciones a defender, pero hay que destacar que incluso en solitario los campos de batalla resultan compactos, con la diversión llegando sin parar de la necesidad de evolucionar las estrategias para enfrentar amenazas.

Y es en medio de una buena batalla donde Borderlands 2 se eleva a un nuevo nivel. Una banda sonora potente de verdad te empuja a luchar, mientras que unos tiroteos que te hacen daño a los oídos homenajean cada bala gastada. Combínalo con diversos tipos de enemigos que requieren diferentes técnicas para derribarlos rápido y pronto perderás la noción del qué y del porqué, y te habrás perdido sin remedio en el momento. El amor del juego por la violencia sin complejos es una baza, no una debilidad.

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Con todo esto, gracias a los 'drops' aleatorios de armas del juego, siempre estarás en busca de la mejor arma de fuego para acompañarte. Esto te va llevando a un estado de posesión habitualmente reservado para los locos de las armas y los asediadores.

Es realmente absorbente. Los enemigos dejan caer su botín (munición, dinero, escudo o mejoras de granadas), pero lo más importante son sus armas. También puedes encontrar cosas en las cajas o dar con los tipos premium, bien escondidos por el mundo. Pasa por encima de cualquiera de ellas y verás un rápido resumen de estadísticas, con una hoja de comparativa en pantalla. Diferentes armas ofrecen diferentes bonus o daño elemental.

Hasta que des con tu configuración óptima habrás pasado gran parte de tu tiempo en Pandora rebuscando, probando las novedades de tu arsenal sobre los enemigos, tirando algunas inmediatamente, jurando fidelidad a otras... hasta que encuentras una mejora superior. Entonces el ciclo sigue una vez más, en busca del equilibrio perfecto armamentístico.

Por ejemplo: durante varias horas de juego, me quedé con un fiable revólver de Jacob. El daño que infligía era decente, pero era el bonus en tasa de disparo lo que me convertía en una máquina de matar. Era tan rápida como rápido pudiera pulsar el gatillo, así que en ocasiones llegaba a repartir seis balas en un parpadeo. Parecía un puñetero vaquero del Oeste; esa pistola me salvó el pellejo un montón de veces.

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Unas horas después encontré una versión mejorada, veinte puntos y un cambio extra en el daño. Si tu mochila está llena (también puedes ampliar su tamaño), puedes dejar armas que no quieras para hacer hueco. Cogí la mejora, pero me quedé también mi viejo y querido revolver. Me deshice de una SMG. Buena pieza, pero con el retroceso de una mula.

También puedes vender armas, escudos y cosas así en las máquinas de venta o a los vendedores. El revólver se quedó conmigo hasta que volví a Sanctuary y lo guardé en mi banco personal. Aún sigue ahí. Algunas cosas traen demasiados recuerdos que no quieres olvidar. Es alucinante cómo afecta una de las mecánicas centrales del juego a estas sensaciones.

Ahora creo que tengo un equilibrio más o menos decente. Dos SMG, una con daño elemental electrificado para las tropas Hyperion, otra estándar para todos los demás. Dos rifles de francotirador, uno con fuego para las criaturas de carne, otra sin fuego para los que sean resistentes al elemento. Un lanzacohetes para emergencias (te sorprenderá la cantidad de daño que pueden tragar los jefes), un lanzagranadas para los grupos. Y un revólver, mi "por si acaso" personal.

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Probablemente, en unas horas, ya haya cambiado todo -menos esa pistola- por mejores versiones: según me vaya proponiendo Pandora cosas raras, yo me deberé ir adaptando.

Ese es el eje de toda la operación: incluso cuando no estás en Pandora, sigues pensando en ello. Piensas en cómo una habilidad mini-nuke cambiará el resultado. En que la SMG perfecta tiene que estar ahí fuera, esperándote. En quién ganaría en una batalla entre un goliat mutado y un trillador si pudieras provocar que se pegaran. Y también pensarás en hasta dónde puede llegar Jack el Guapo en eso de ser un capullo carismático.

Por regla general, un shooter que dura unas 60 horacas, y sin la profundidad emocional de la mayoría de los RPG, se habría quemado más pronto que tarde. Sea cual sea la fórmula milagrosa que Gearbox ha inyectado en los cimientos de Borderlands 2, está claro que funciona y que provoca todo un fiestón de los que recordamos pocos. De esos en los que te lo pasarás bomba solo o con los colegas.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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El guión es soberbio, geniales las locas razones para las misiones, armas: ¡hazte con todas!
-
Bajón en el ritmo al principio, resistencia vs malo malísimo ya lo hemos visto mil veces.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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