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Borderlands 2

Borderlands 2

Uno de los grandes descubrimientos de la Gamescom de la semana pasada fue sin duda Borderlands 2, de Gearbox Software. Contemplamos la demo y hablamos con los desarrolladores.

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Es fácil ver por qué Borderlands encajó tan bien entre los jugadores más 'picados'. Las armas generadas de forma aleatoria, el juego cooperativo y las mecánicas sólidas como shooter encajaban perfectamente con nuestras necesidades y deseos. Después de ver la demo de Borderlands 2 en la Gamescom, nos deja la sensación de que en lugar de mezclar la receta, Gearbox optó por retocar y pulir los ingredientes que convirtieron al original en un éxito entre jugones.

Y aunque los cambios realizados en la IA, comportamiento de los enemigos, armas, opciones multijugador, entornos, narrativa, clases y habilidades podrían parecer menores por sí solos, lo que vimos en Colonia era una continuación que tenía todas las razones para existir aunque no vaya a reinventar el concepto desde cero.

Lo que el estudio ha hecho con las armas es un detalle muy interesante. ¿Cómo igualas el 'gritón' de armas posibles del primer juego? Bueno, habrá tantas combinaciones y variaciones posibles, pero añadiendo diferentes fabricantes con características específicas se conseguirá un juego más variado y promoverá el uso de más de un arma a la vez. Solo pudimos ver una pequeña selección de marcas en la Gamescom, cosas como las armas rudimentarias montadas por bandidos con cargadores enormes o las armas desechables que sirven como granadas y reaparecen en tus manos cuando las tiras.

El beneficio de los modelos fácilmente reconocibles que tienen ventajas específicas sin duda alentará la experimentación del jugador y también será interesante comprobar cómo se emparejan las armas con las distintas habilidades especiales de los cuatro personajes/clases. Es más obvio cómo cambiar un arma puede inclinar la balanza en algún punto de un tiroteo, y eso es algo muy bueno.

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La historia en Borderlands era interesante, pero no estaba perfectamente integrada con la jugabilidad. Moverse entre personajes no manejables realizando varias misiones de búsqueda para progresar en la historia no es lo mejor para la narración, pero Gearbox ya lo sabe. En cuanto recibieron luz verde para seguir adelante y desarrollar la 'secuela', encerraron al guionista Anthony Burch y al director creativo Paul Hellquist en una habitación para que la historia y el gameplay fueran de la mano.

"Discutimos juntos sobre la trama, para asegurarnos de que se entrelazara realmente con la jugabilidad, en lugar de ser una sección de juego, siéntate para una cutscene de 20 minutos, sección de juego, siéntate otra vez. Entonces se lo enseñamos a Jeramy Cooke y Mike Neumann y nos dieron su visión. Y la historia de Borderlands 2, de forma similar a la de Borderlands, debe ser algo que no transgreda lo que haga el jugador, todo va de si quieres experimentar la historia, y va a centrarse mucho en las misiones que harás, siempre sentirás la presencia de la historia. Pero si no quieres experimentarla, si no quieres sentarte y prestar atención a cada detalle, no tienes por qué", nos contó el guionista.

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Los entornos de Borderlands no eran demasiado variados. Muchos páramos y cuevas, y aunque no estaba mal, estamos contentos de que Gearbox haya optado por algo más de diversidad en la segunda parte. La demo de la Gamescom tenía un nivel en el Ártico, repleto de nieve y picos montañosos, y también habrá verdes praderas. De hecho, según los desarrolladores miraban desde lo alto de la montaña descubrieron que todo lo que alcanzaba la vista se podía recorrer. Es el tipo de afirmaciones a la que somos inmunes tras la llegada de juegos de enormes mundos abiertos, pero que un juego como Borderlands 2 ofrezca esa sensación abierta es algo que llama mucho nuestra atención.

Los entornos también se han diseñado para parecer menos estáticos. Presenciamos un ejemplo en el que un enemigo Bullymong tiraba un vehículo contra nosotros. Los enemigos podrán ahora correr y saltar en cualquier lado del escenario, eliminando la estrategia popular de intentar usar sus limitaciones en su contra.

Vimos dos personajes en la Gamescom: Maya the Siren y Salvador the Gunzerker. Salvador es el típico de gatillo fácil que dispara a dos manos para hacer el máximo daño posible, pero hay matices respecto a su tipo de juego, según explica Burch:

"Puede llevar cualquier pareja de armas del juego y esa es su habilidad, sacar las que sea y tirar la casa por la ventana. Es súper divertido. Es el ideal para el que le gustan las armas y lo más chulo es que con dos armas no parece muy estratégico, y hasta cierto punto quieres hacer de máquina de matar, pero también tiene profundidad en su árbol de habilidades. Tiene la habilidad sobrecalentamiento, con la que cuanto más tiempo aprietas el gatillo, más rápido saldrán las balas. Puedes pasar de 'oh, soy un tipo que simplemente usa escopetas o lo que sea' a plantearte que necesitas ametralladoras con cargadores realmente grandes que puedan funcionar sin parar y hacer el 'Schwarze' y ser el más poderoso".

Aunque Gearbox no entró en detalle sobre cómo pretenden mezclar las habilidades, aseguraron que se ha puesto mucha atención en mejorar la progresión para que las cosas nuevas que "cambian el juego" también aparezcan más adelante en el juego y no solo al principio, con mejoras ganadas según subes de nivel.

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Lo que más nos impactó, el cambio más significativo es todo lo que afecta a la IA y al comportamiento de los enemigos. Dar órdenes a las unidades, unidades que esperan a los refuerzos cuando reciben daños, daño de extremidades, unidades que curan a otras. Nada parece revolucionario por sí solo, pero cuando todo se suma, la diferencia entre la acción de Borderlands y Borderlands 2 es enorme. La clave es que una IA mejor no siempre garantiza jugabilidad mejorada, así que Gearbox tiene que asegurarse de que las cualidades a lo corre-mazmorras de Borderlands no se pierdan en la neblina de las sensibilidades de shooter de escuadrones en tercera persona. Matar cosas estúpidas es divertido también, pero los fans pueden estar tranquilos de que habrá Psychos en Borderlands 2 y sólo son un pelín más inteligentes.

En general, parece que Gearbox ha aprovechado realmente el tiempo entre ambos juegos para depurar y mejorar cada componente. Va a ser muy interesante comprobar si pueden conseguirlo una vez más.

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