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Borderlands 2

Borderlands 2 - impresiones

El primer Borderlands fue un juego de acción pura sangre, con unas mecánicas excelentes, un co-op fantástico y un montón de saqueo y mejoras de personaje.

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Hasta entonces, ningún otro estudio había conseguido hacer más que una burda versión del popular género "dungeon crawler".

Que Borderlands lo consiguiera, con sus puntos de experiencia, su enorme cantidad de armas y estadísticas y el empleo de habilidades específicas de cada personaje, fue algo que muy pocos esperaban. Y aun así, lo que ha hecho Gearbox es crear una progresión natural del género FPS. Un brebaje casero capaz de convertir una experiencia familiar en algo tan natural como diferente.

Es esa naturalidad la que vuelve a deslumbrarme cuando me pongo con Borderlands 2.

Steve Gibson, de Gearbox Software, ofrece una breve introducción sobre lo que tenía preparado su estudio: dos niveles jugables, Wildlife Preserve y Caustic Caverns. Ambos iban a dejarnos una buena idea sobre lo diferentes que pueden ser las localizaciones en esta continuación. Por desgracia, advierte, no podemos probar todos los personajes todavía. Nos tenemos que conformar con dos: el Gunzerker Salvador y la sirena Maya.

Esta selección de clases probablemente sea bastante adrede, pues Gearbox sabe mejor que nadie que representan variaciones de dos de las clases más aburridas del juego original.

MEJORAS EN LAS CLASES

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A la hora de jugar, el sustituto del Berzerker Salvador, con su especialidad en las armas dobles, encaja mucho mejor que el anterior representante de la clase Brick, con sus pataletas y consiguientes intentos de ataque cuerpo a cuerpo. Pero sin embargo es Maya la que representa el mayor avance de las dos, porque sus oportunidades de Phase Lock la convierten en una luchadora mucho más divertida de manejar que la insulsa Lillith del juego anterior.

Teniendo en cuenta que la mayoría de mis recuerdos sobre Borderlands son con el Soldier Roland, es bastante fácil decidir con cuál empezar. Cuatro perfiles diferentes me permiten acceder a distintas versiones de Salvador, todas ya subidas hasta el nivel 20 y por lo tanto con 15 puntos de habilidad listos para invertir como me dé la gana.

Cada personaje cuenta con tres árboles de talentos en los que se van colocando los puntos de habilidad, pero en esta ocasión se ha hecho más énfasis en representar los estilos de juego individuales. Decido centrar mis puntos en incrementar la posibilidad de ataques de daño crítico.

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Si hubiera escogido alguno de los otros árboles de habilidades, podría haber evolucionado a Salvador hacia su característica única como "Gunzerker". Como antaño, cada personaje presenta una habilidad especial por defecto, y en el caso de Salvador le permite llevar armas a dos manos, sin importar el tamaño de las mismas, y volverse loco durante unos segundos.

Conforme está, la habilidad puede ser letal para los rivales, pero con unos cuantos puntos de habilidad bien invertidos puedes añadir daño extra e incluso recuperar la salud.

Maya no puede llevar dos armas, ni siquiera volverse invisible como su hermana sirena Lillith. En lugar de eso, aprovecha sus propiedades mágicas para hacer un "Phaselock" sobre un enemigo, atrapando a los objetivos durante unos instantes e invitando a los compañeros a concentrar sus ataques. Más adelante, Maya puede dedicarse a subir el daño de esta habilidad, o conseguir que cure constantemente al resto de su escuadrón.

EL MUNDO EXPANDIDO

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De no ser por los salvajes Skaggs, Wildlife Preserve podría haber sido sin problemas la respuesta del universo Borderlands a un parque natural súper exitoso. Es buena prueba del esfuerzo del juego por variar y expandir los escenarios que te rodean.

Llevo mi rifle automático, la pistola actual y una escopeta automática con una mira telescópica, todo listo para protegerme. Enormes terrenos cubiertos de hierba se extienden en el paisaje. Hay una roca aquí y allá, mientras un río forma una cascada a través de un afloramiento montañoso.

Más adelante, en el mismo escenario, queda claro cómo las actividades de Hyperion han transformado el entorno natural en un espacio más artificial con postes eléctricos, cámaras frigoríficas y zonas de investigación. La transición entre las distintas áreas parece bastante natural, demostrando un gran contraste ante una de los aspectos más criticados anteriormente, porque las zonas iniciales eran muy similares.

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Es algo que vuelve a quedar claro cuando algo después exploramos Caustic Caverns: han procurado ofrecer niveles variados y originales. Las cuevas oscuras con elementos brillantes amarillo ácido se van abriendo hacia zonas más amplias donde la luz de tonalidades moradas cubre la escena con un colorido resplandor.

Además, parece que esta hincapié del estudio en convertir a Pandora en un mundo rico y variado no sólo se extiende a los entornos, sino también a los enemigos. Ya no deja esa sensación de que una zona equivale a un tipo concreto de enemigos; el Wildlife Preserve se convierte rápidamente en un verdadero campo de batalla con rivales mecánicos y orgánicos.

EL JUEGO PELIGROSO

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Los robots de Hyperion son un variopinto conjunto de circuitos y placas metálicas que siempre procuran explotar los roles de las diferentes clases disponibles. Algunos rebotan los disparos, otros intentan derribarte, mientras que los de gatillo fácil primero desgastarán tu escudo y luego te darán caña con sus armas más potentes. Los soldados Hyperion que deben guiar y asistir a los robots son, sin duda, mucho más listos que el pelotón de caníbales que poblaban Pandora la última vez que visité el planeta.

Quizás la inteligencia no sea tanta en la vida salvaje de Pandora, pero en número y tamaño ha crecido considerablemente. Por lo tanto, pronto encontrarás enemigos que saltan, vuelan o se camuflan mientras avisan a sus compañeros. Estas versiones evolucionadas son mucho más grandes que antes, y además presentan un repertorio de ataques mucho más peligroso, en ocasiones apoyado en habilidades extras como veneno o fuego.

Por suerte, para contrarrestar las nuevas amenazas vuelven las armas más locas que puedas imaginar.

Donde sí han cambiado enormemente respecto a la última vez es en su diseño, de forma que ahora puedes advertir qué marca las fabricó. Algunas armas parece que las han montado con cinta adhesiva y piezas sueltas, mientras que otras sugieren experimentos prematuros con las mini guns. La más interesante en mi colección es una "electrical machine", con un diseño minimalista y bordes redondeados que invita a pensar que Apple también se ha metido en la industria armamentística de Pandora.

Al principio parece un poco raro que Pandora me haya escogido como el objetivo global... hasta que me presentan a Handsome Jack.

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Su presencia en nuestra demo no se extiende mucho más allá de algunos comentarios provocativos, pero está claro que Jack se llevó todo el crédito por haber encontrado "The Vault" en el primer juego. Cinco años después, ha vaciado su riqueza, se ha convertido en el dictador de Pandora y se ha empeñado en expulsar al personaje de la primera parte.

Incluso con dos grandes escenarios para explorar, mi tiempo con Borderlands 2 es demasiado poco. Me hubiera encantado que hubieran incluido a los dos personajes que faltan, no sólo porque ya se hayan conocido por otro lado. Axton sustituye a Roland como el Soldier del equipo y emplea un cañón automático, ahora algo más versátil. Zero, un asesino cyborg, es quizás el más diferenciado del equipo, y aprovecha su habilidad "Deception" (engaño/traición) para concentrar el daño sobre enemigos individuales o para actuar como despiste para el rival.

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Gearbox vuelve a seguir el camino más largo. El estudio tejano ha empleado los dos años y pico de desarrollo para limar todas cosas geniales que aprendió con el juego original y los consecuentes packs de expansión, poniendo a punto la tecnología subyacente y bebiendo un poquito más del género MMO.

El resultado promete ser una aventura de acción que exigirá aún más trabajo en equipo, propondrá un desafío superior y presentará una variedad inimaginable en el original. Estoy loco por volver a Pandora con vosotros.

EL NUEVO REPARTO

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