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Borderlands 2

Borderlands 2: jugar a las cocinitas a lo grande

Podemos decirte exactamente en qué momento nos convenció del todo Borderlands 2.

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Corremos a toda pastilla hacia el borde de un acantilado, saliendo de la fortaleza de unos bandidos después de bailar en su interior al ritmo de un intenso ballet de mini-batallas. Una bandada de Buzzards motorizados (helicópteros de ataque para una persona) zumban con agresividad encima de nuestras cabezas, apedreándonos a nosotros y a todo el terreno que nos rodea con su plomo más pesado.

Activamos un Decoy, una versión simulada de nuestro asesino Zero, separado en un ángulo en el que ahora se concentra el fuego, sirviendo de tapadera durante cinco segundos.

Es suficiente para llegar al borde del acantilado y pasarlo, saltando hacia el valle que espera más abajo. Ya dando vueltas en pleno vuelo nos quitamos la tapadera, cayendo sobre un piloto de Buzzard solitario a la vez que uno de los helicópteros ocupa toda la pantalla cuando planea hacia nosotros. La máquina explota, dando volteretas por encima de nuestra cabeza y estrellándose contra el suelo del valle justo antes de que aterricemos junto a él. Una pequeña parada para birlar parte de los restos y otra vez a salir pitando.

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Es uno de esos momentos que pasan completamente sin 'scripts', sin que todo siga un guión preparado (algo cada vez más raro estos días). Uno de esos momentazos que te hace sentirte completamente convencido de que te encuentras en un páramo cyberpunk futurista donde todo y todos están ahí para matarte o para aprovecharse de ti.

¿Y la causa de toda esta secuencia que se iba generando ella solita? Recoger los ingredientes para una niña de 13 años que juega a las cocinitas.

Una que, además, es una experta en demoliciones y nos va a ayudar a volar un tren. Una chica treceañera que está mal de la olla y que se quedó completamente con nosotros cuando la conocimos por primera vez.

La misión de Tiny Tina ocupó la mayor parte de nuestra última partida con Borderlands 2. Ya habíamos salvado a Sir Reginald de una madre sobreprotectora (Sir Reginald es un bicho en una botella, su madre una enorme reina insecto con un enjambre de hijos asesinos), cogido a la Princesa Fluffybutt (un juguete relleno protegido por unos tacaños armados), conseguido unos bollos (unos bollos normales, sorprendentemente) y robado algunas tripas de Buzzard.

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Ese último ingrediente de la lista de la compra significa el clímax de la misión. Es para apañar un generador. Un generador que tiene electrodos. Electrodos que se le colocarán al invitado de honor Flesh Stick. A Stick lo freirá Tina hasta que quede cocinado. Jugando a las cocinitas, vaya.

Flesh Stick es el nombre de un bandido de un campamento al otro lado del valle del que Tina se ha quedado prendada. Por supuesto, somos nosotros los que tenemos que exhibirnos en ese campamento y llevar a Flesh Stick hasta la guarida de Tina en la montaña. Una vez allí, cuando ya ha comenzado la fiesta, nos toca hacer de seguratas, deteniendo múltiples oleadas de los camaradas de Stick, desde enanos sanginarios hasta gigantones saltarines.

Borderlands 2
En otro universo, jugar a las cocinitas con Tiny Tina sería un programa infantil encantador. En Borderlands 2 hay más carnicería y demencia que en un tiroteo entre cárteles de la droga.

Capturar a Stick es una de las misiones de escolta más raras. De hecho, todo el esfuerzo de la jornada indica claramente que los personajes, escenarios y enemigos de Borderlands 2 son lo suficientemente variados como para enmascarar la sensación de repetición que suele llegar con las misiones de escolta o de recolección de objetos. Sin duda, Gearbox le ha dado muchas vueltas para que todo elemento de la continuación sea lo más interesante posible.

Esto se extiende hasta las mejoras: la lista de habilidades de tres niveles ofrece opciones jugosas para el combate sin importar la rama que escojas. Nos enseñaron los Game Changers, como el estudio los denomina: dos grandes ventajas, una en el medio, la otra al final de cada escalón de habilidades. Estas cosas sirven de punto y final, como el ataque de empujón de Zero que otorga bonus de tiempo con cada enemigo derribado, permitiéndote abrirte camino a lo ninja a través de una horda de enemigos. O el "Come at me Bro" de Salvador, que hace que todos los enemigos de la zona concentren los ataques en él.

Son cosas que, si las divides en sus componentes, tienen las señas de identidad de las típicas habilidades de los MMO. Pero aquí están representadas de una forma tan emocionante e inmediatamente gratificante que planificar cómo vas a invertir tus XP es casi como redactar tu carta a los Reyes Magos.

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Un vistazo a las mejoras que podrás probar en el juego...
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...así como los diferentes trajes y rostros con los que caracterizar a tu personaje.

Gearbox también incluye un sistema por separado de puntos Badass, 'tokens' coleccionables que pueden cambiarse por bonus de estadísticas para ir impulsando los rasgos básicos de tu personaje. Esto se une a un nuevo sistema de perfiles que te deja la posibilidad de llevar estas mejoras a tu siguiente personaje, para empezar con ventaja.

Sí, es una revisión absolutamente impresionante, y ya estamos deseando toquetear todo el reparto de personajes. Sin embargo, aún no nos pudimos hacer una buena impresión del Santuario, la enorme ciudad donde nos dejaron al comienzo de la demo. Como ciudad fronteriza da el pego, y hay un momento en el que el cielo se baña de rojo sangre cuando llega la puesta de sol que, unido a una música inspirada en los Western, nos obligó a detenernos a disfrutar la escena. Pero como no podíamos tratar con los NPCs por las prisas, el paseo dio para poco.

El Santuario pinta genial, pero no pudimos adivinar qué ofrecerá. El jeep, ni lo probamos.

Pero es la única pega ligera de una tarde por otro lado cautivadora en el corazón de la tundra. Podríamos hablarte también de hacer un headshot de francotirador para quitarle la cabeza a un bicharraco desde la distancia, y contemplar cómo su monstruosa forma arrasa con sus propios camaradas, dejándonos limpiar los restos. O cómo dejamos de disparar a un enemigo protegido con escudo, cuando advertimos que ese escudo estaba formado por enanitos apretados entre sí. O cómo encontramos un poderoso rifle que altera nuestras posibilidades de supervivencia durante un conflicto de pesadilla y se convierte en nuestro sostén durante el resto de la partida. O cómo nos salva un colega francotirador en el último segundo de la embestida de un monstruo insectoide.

El espectáculo, el humor, la personalidad es sencillamente eléctrica, sale de la pantalla dando chispas y amenaza con quemarte a ti mismo. Es exactamente lo que el estoico FPS necesita en esta coyuntura para salirse de otra nueva tanda de shooters militares. Ya nos lo han vendido. No sabemos si este affair amoroso con sus mecánicas y personajes aguantará durante las más de 50 horas de juego, pero de momento casi vomitamos júbilo de las ganas.

Vídeo entrevista con el guionista de Borderlands 2 en GRTV

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