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Borderlands 4

Borderlands 4: Entrevista con el productor Chris Brock y el guionista Taylor Clark

Nos pusimos al día con Gearbox para saberlo todo sobre el esperado looter-shooter, que se lanzará el próximo mes de septiembre.

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Borderlands 4 se lanzará en menos de tres meses, y tuvimos la oportunidad de jugar más de dos horas, probando el nuevo mundo abierto, perdón, "continuo", y cómo la nueva mecánica de desplazamiento afectará al gameplay y a los combates contra jefes.

Más tarde, tuvimos el placer de sentarnos con Chris Brock, productor ejecutivo, y Taylor Clark, guionista jefe, que nos contaron más cosas sobre las innovaciones del juego, por qué creen que será una evolución mayor que Borderlands 3, y cómo han afinado la escritura y el humor en este capítulo...

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Gamereactor: ¿Tuvo Borderlands 4 el periodo de desarrollo más largo de la serie?

Chris Brock: Depende de lo que entiendas por empezar el desarrollo. Tendemos a empezar a hablar de lo que vamos a hacer para el siguiente juego antes de que el juego actual esté terminado. Empezamos a celebrar las primeras reuniones y luego pasamos a la preproducción. Eso fue alrededor de 2020, después de Borderlands 3. Y ha sido una producción bastante intensa durante unos tres años. Depende de tu definición. Borderlands 3 se queda bastante cerca, unos cinco años de desarrollo.

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GR: En Borderlands 4, ¿hubo algo que no pudieras haber hecho en PS4 o en consolas anteriores?

CB: No creo que el mundo que creamos hubiera funcionado. El mundo continuo, sin fisuras. Empezamos haciendo un juego que tenía elementos de mundo abierto, pero no queríamos un mundo abierto completo. No queríamos hacer necesariamente todas las cosas que hacen los mundos abiertos. Queríamos hacer las cosas que nos gustaban de los juegos de mundo abierto.

GR: Tengo entendido que no os gusta llamarlo mundo abierto. ¿Preferís otros términos?

CB: No, no me gusta. Prefiero el término continuo (seamless). La clave es que no estás bloqueado. Puedes empezar en Fadefields y viajar hasta las montañas, y volver a otras zonas de las que aún no hemos hablado, y volver atrás sin estar realmente bloqueado.

Taylor Clark: Creo que la distinción para mí es que no queríamos el bagaje que conlleva el término mundo abierto. Todo en Borderlands 4, la gran mayoría de aquello con lo que interactúas, es contenido hecho a medida, centrado en gran medida en la historia. ¿Por qué sigo utilizando la palabra contenido? (Risas) Pero eso es la mayor parte de lo que estás jugando. No son cosas que están ahí porque sí, o para engañarte y manipularte para que permanezcas en el mundo.

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GR: Entonces, aunque el juego quiera que el jugador tenga más libertad para explorar el mundo, ¿seguirá estando centrado en la historia?

TC: Tenemos más misiones que nunca, son más diversas que nunca, con más tonos diferentes que nunca. Pero creo que la magia de Borderlands es que todo el mundo lo aborda de forma diferente. Para algunos, la historia principal es lo que les interesa, y ahí cortan. Algunos quieren ser completistas, y para otros, el final es cuando realmente empieza el juego. Por tanto, creo que hay muchas opciones para la gente en cuanto a cómo quieren comprometerse con el juego.

Borderlands 4
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GR: Aunque tome elementos de los anteriores juegos de Borderlands en la historia, ¿será accesible para los nuevos jugadores empezar en Borderlands 4?

TC: Ambas cosas, en realidad. No deja atrás toda la serie y empieza de cero. Al final de Borderlands 3, vemos a Lilith teletransportar la luna de Elpis y sacrificarse, y todo desaparece. La pregunta al final de Borderlands 3 era qué había sido de ella. En Borderlands 4, en el primer tráiler que publicamos, vemos el principio de la respuesta a esa pregunta. La luna atraviesa el velo de Kairos, que es lo que impide que la gente y el resto del universo vean Kairos.

Así pues, el planeta es nuevo, y todos, desde todos los Vault Hunters y todos nuestros personajes que regresan, están experimentando Kairos por primera vez, de modo que todos estamos aprendiendo sobre él juntos. Así que, en ese sentido, es un gran nuevo comienzo para los jugadores, no necesitas saber nada para entender Kairos y todo lo que está ocurriendo allí, pero las personas que invirtieron en esa historia y en lo que ocurrió con la luna y con Lilith, verán sus experiencias enriquecidas, al tener esa otra capa.

GR: Este juego saldrá a la venta en Switch 2. ¿Fue más fácil desarrollarlo en Switch 2 que desarrollar Borderlands 3 y los demás en Switch 1?

CB: Sí, sí. Switch 2 ha sido una plataforma más fácil de desarrollar que Switch 1. Eso no quiere decir que Switch 1 fuera superdifícil de desarrollar, pero Switch 2 se ha parecido más a lo que estamos acostumbrados a desarrollar. Voy a dejarlo ahí.

GR: ¿Dirías que está al mismo nivel que PS5 y Xbox Series X o más bien en el medio?

CB: Es difícil decirlo con seguridad. Es lo suficientemente potente como para desarrollar Borderlands 4 y tener un aspecto estupendo. No puedo darte más detalles.

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GR: Algunos de los juegos anteriores de la serie han sido criticados por no innovar lo suficiente. ¿Habéis respondido de alguna manera a ello en Borderlands 4?

CB: Es una buena pregunta. El tiempo transcurrido entre Borderlands 2 y Borderlands 3 fue de unos siete años. Habíamos estado fuera durante un tiempo. Queríamos asegurarnos de que cuando volviéramos nos resultara familiar. Cuando la gente dice que es solamente más Borderlands... pues sí, ése era el objetivo. Queríamos hacer más Borderlands. Queríamos evolucionar, pero no queríamos cambiar tanto la fórmula que no resultara familiar.

Pero al pasar de Borderlands 3 a Borderlands 4, una de las cosas en las que queríamos centrarnos era en las habilidades de desplazamiento y exploración. Y eso ha hecho que la serie haya evolucionado, yo diría, más entre el 3 y el 4 que entre el 2 y el 3, sin duda.

GR: Tenemos cuatro nuevos personajes jugables. ¿Cuál es tu personaje favorito? En términos de historia y gameplay.

TC: Es como preguntar cuál es tu hijo favorito. Yo diría que, excepcionalmente en este caso, normalmente cuando escribes para un grupo de personajes así, tienes a tu personaje favorito y a alguien que no te gusta tanto. Eso no fue así para mí, y creo que tampoco para los demás miembros del equipo de narrativa.

Disfrutamos escribiendo para todos los personajes, nos encantan sus voces y nos sentimos muy unidos a todos ellos. Así que me baso en quién quiero jugar como persona.

CB: No diré favorito, pero para cada juego de Borderlands, hay un personaje durante el desarrollo que intento jugar menos que los demás. Así puedo tener una experiencia nueva cuando el juego esté terminado. Esta vez, es Harlowe el Gravitar. Voy a jugar con él lo menos posible sin dejar de ser responsable. Y cuando salga el juego, voy a jugarlo en casa con Harlowe. Así que diré Harlowe.

TC: Estoy indeciso entre Harlowe y Amon. Son personas muy diferentes, con estilos de juego muy distintos.

CB: Vex es impresionante. Obviamente, cuando hacemos un juego, tenemos que empezar con un Vault Hunter. Tenemos que empezar con uno de ellos. Y Vex fue la primera que hicimos. Así que creo que hemos jugado mucho con Vex hasta ahora.

Borderlands 4Borderlands 4

GR: Habéis dicho que queréis que el humor sea un poco diferente, más seco y con los pies en la tierra. ¿Es una respuesta a algunos comentarios de los juegos anteriores? ¿O querías hacer la serie más madura?

TC: Sí, por supuesto. Viene de varios sitios. Por supuesto, escuchamos los comentarios, los valoramos y nos los tomamos en serio. Sobre todo, la gente plantea buenos argumentos. Y sería una locura si no nos lo tomáramos en serio. Pero al mismo tiempo, lo más importante para nosotros es tener un tono que parezca tener sentido en el mundo que estamos construyendo y en la historia que intentamos contar.

En Pandora, como en el Salvaje Oeste, el enfoque de "humor metralleta" (una retahíla de chistes) tenía sentido. Porque era un mundo en el que todo valía. Un mundo en el que todo intentaba matarte y las corporaciones intentaban degollarse unas a otras. Con Jack el Guapo mirándote e insultándote todo el rato. El tono ligeramente más desagradable tenía sentido en ese mundo. En un planeta totalitario y dictatorial gobernado por esta persona con puño de hierro, tiene menos sentido.

Tiene menos sentido tener un tono así. No parecería apropiado lanzar chistes sin parar cuando estamos bajo un mundo horriblemente oprimido. Intentamos encontrar el humor. No sería un juego de Borderlands sin humor. Así que intentamos que el humor naciera de los personajes y no intentar tirar de lo de fuera, como referencias a la cultura pop o cosas así.

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No te pierdas nuestro avance completo de Borderlands 4 aquí, antes del lanzamiento del juego el 12 de septiembre de 2025.

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